Выбор редакции

Правщик – Ревью на Blair Witch (НИМ#241)
Прочее

Правщик – Ревью на Blair Witch (НИМ#241)

  Проклятье ведьмы достигло России

42
Правщик – Ревью на Blair Witch (НИМ#241)
Прочее

Правщик – Ревью на Blair Witch (НИМ#241)

  Проклятье ведьмы достигло России

42
Разрушители – Канализационные мифы
Прочее

Разрушители – Канализационные мифы

Кто проживает на дне канализации?

165
Очередь на Doom: Eternal
Выставки

Очередь на Doom: Eternal

Единственная игра, ради которой стоило приходить.

248

T-Rex Runner

Trex runner intro

Самая популярная игра в мире

Ни одна игра не может похвастаться такой массивной пользовательской базой. Этот простенький ранер установлен у миллиарда человек. В чем же секрет такого головокружительного успеха? Наверное в том, что это «пасхалка» из Google Chrome.

Add a comment

Продолжить

Печать E-mail

Четыре последних материала

  • Age of Empires, часть 2 – Свобода, равенство, братство
  • Age of Empires, часть 1 – На заре человечества
  • Алек Доусон и Дэйв Козак о Hearthstone и ни о чем больше
  • Крис Бёрнс о превращении мультипликации в игру

AoE splash

0 шакалов из 10

Не мафия, конечно, но очень близко

Дэйв Поттингер

Рабочая атмосфера в Ensemble Studios отличалась особой демократичностью – этот самый демос был задействован во всем и, несмотря на наличие локальных знаменитостей, никакого культа личности не существовало. Сэнди Петерсон, перешедший в Ensemble из id Software, сравнивал свой предыдущий коллектив со стаей шакалов, где все скопом набрасывались на жертву и пытались урвать себе кусок побольше; в итоге Петерсену эту надоело и он стал подыскивать новое место работы. От своего друга Брюса Шелли он узнал, что Ensemble Studios ищут геймдизайнера, и что их офис совсем недалеко от его дома. Своих новых коллег дизайнер Doom и Quake уподоблял членам братства, в рядах которого царил мир и порядок; гордыня и завесть не существовали и при этом каждый «брат» выкладывался по полной, не желая подвести товарищей. Более того, эти люди помогали друг другу, что никак не укладывалось с предыдущим опытом Сэнди!

ensemble 97 sm
Ensemble Studios, 1997

Во время затянувшихся переговоров, касающихся Age of Empires 2, в Ensemble в качестве рычага давления тупо прекратили работу над сиквелом. Приехавшие контроллеры из Microsoft были сражены видом сотрудников, играющих в настолки, пинг-понг, бильярд и Age of Empires, но уж никак не работающие над сиквелом. В результате подобной забастовки, все вопросы были улажены за неделю, на разработку продолжения был выделен еще один год, а AoE1 получило дополнение – The Rise of Rome.

RoR amphitheater sm
Маркетинговый отдел очень дюбил этот амфитеатр.

В Ensemble Studios поощрялось поголовное еженедельное тестирование текущих проектов, тем самым стимулируя большую вовлеченность сотрудников и укрепляя связь между проектом и конкретными людьми. Когда же игра уходила на золото, это событие отмечалось массовыми зарубами по локалке – к тому времени все уже успевали изучить игру вдоль и поперек. Прием на работу осуществлялся со всеобщего одобрения и каждый, вне зависимости от своей должности, мог выдвигать предложения и подкидывать идеи – так написание скриптов ИИ для AoE2 было общим усилием, практически соревнованием, в результате которого отбирался сильнейший и умнейший Интеллект. Для человека, играющего в Age of Empires, разобраться в ее скриптовом языке достаточно просто и позже эти соревнования ушли в народ и даже стали частью научных исследований.

ensemble books sm
Брюс Шелли показывает библиотеку Ensemble.

Такой либеральный подход имел, как свои преимущества, так и недостатки, которые стали более явными, когда у Ensemble появились профессиональные бетатестеры. Размытость ответственности приводила к тому, что непонятно было, когда тестирование ставило своей задачей выявление багов, а когда получение фана. К тому же "тестирование" было излишне сконцентрировано на мультиплеере в ущерб однопользовательской части. Многие игроки впадали в раж и начинали поминать мамку оппонента, либо же хлопали дверью после очередного проигрыша. Венец на эту вакханалию был возложен, когда выяснилось, что один из тестеров целый месяц пользовался читами, что послало работу всей группы коту под хвост.

aom trident sm
Age of Mythologiy вышла в одно время с Warcraft 3. Тогда еще не было понятно, кто одолеет кого.

Microsoft, естественно, этот бардак, не говоря уже о прямом бунте, не нравился, но они были вынуждены потакать Ensemble, т.к. сторонней студии было бы невероятно сложно воспроизвести геймплей Age of Empires, включая комплексные алгоритмы ИИ и синхронизацию нахождения пути (pathfinding) в мультиплеере (в AoE это было сделано еще с учетом dial-up). Периодически от Microsoft приходили предложения купить Ensemble с о всеми потрохами. А Тони Гудман был и не против, да вот только мало предлагали. Чтобы подхлестнуть Microsoft, предприимчивый Гудман начал вести переговоры с другими издателями по поводу готовящейся Age of Mythology. Вот тут-то он и получил свои заветные 100 миллионов долларов. С тех пор время стало работать против Ensemble и никаких вольностей они себе позволить уже не могли.

Elephant

Read More

AoE splash

На заре человечества

You don’t create passion, by pursuing the success, you create success, by pursuing the passion

Тони Гудман

1991-й год, США, штат Техас. Тони Гудман вместе с тремя своими друзьями основывает Ensemble Corporation. Что странно, ни он, ни его друзья, ни эта корпорация ни имеют никакого отношения к играм! Прагматичный Гудман, с детства отличавшийся деловой жилкой, решил не бросаться исполнять свою мечту сломя голову, а подготовить плацдарм, и заработать необходимый капитал консалтинговыми услугами и разработкой дружелюбных СУБД. С 1992-го по 1995-й год Ensemble Corporation показала рекордный рост в 843% и попала в число самых быстрорастущих частных компаний США.

Visage 2
Расширение Visage 2 для СУБД Paradox 7 – дружелюбный интерфейс, простота и "фан". Последнее слово в рекламных материалах  никогда  не печаталось, но подразумевалось.

И вот одним морозным декабрьским днем 94-го Тони Гудман зашел в офис и спросил: «А не пора ли уже бросить всю эту канитель и заняться видеоиграми?» Может кто тогда и удивился, но точно не программист Анджело Лаудон, который давно знал о планах босса. И вскоре Лаудон начал работать над игровым движком для будущего хита, изометрическая проекция которого была вдохновлена SimCity 2000.

Время для удара было выбрано неслучайно: новая ОС Windows 95, в отличие от предшественницы, разрабатывалась с мыслью о несчастных юзеров, машина каждого из которых могла быть собрана из самых разных комплектующих. Помните эти пугающие setup’ы с ручной настройкой драйверов? И на поддержку всего этого разнообразия уходило время, которое можно было тратить непосредственно на игру! Теперь же «винда» подбирала конфигурацию автоматически, а под некоторые игры была заточена прямо из коробки! К примеру, на любимый Гейтсом Doom (Кстати, Doom 95 был сделан в качестве рекламы DirectX – набора функций для разработки видеоигр). Стоит ли говорить, что это значительно расширило число активных геймеров среди «цивилов»?

driver selection

Первый прототип получился ни о чем: по карте ездил одинокий танк и стрелял по не менее одиноким пальмам. У Гудмана было огромное желание, но не было каких-то конкретных идей и тогда он обратился к своему давнему знакомому, с которым еще вместе учился в колледже, и с кем фантазировал о создании игр – Брюсу Шелли. Вот только Шелли фантазии приелись гораздо раньше, так что он успел поработать в MicroProse и создать парочку игр по мотивам своих настолок. Возможно вы слышали о них: Railroad Tycoon и Civilization. Трудно поверить, но в то время, можно сказать "отец" индустрии, занимался тем, что писал гайды к играм! Так что на предложения друга он, конечно же, ответил: «Даааа!»

civ boardgame
Настольная Цивилизация охватывает тот же регион и тот же временной промежуток, что и Age of Empires (не считая  навязанных Microsoft азиатов).

Полгода эта небольшая творческая группа играла в настольную Цивилизацию и накидывала идеи, начиная градостроительным симулятором и заканчивая выживалкой на необитаемом острове. Но ни одна из задумок не находила отклика у большинства, и эти скитания так и продолжались, если бы не вышла Warcraft II. Компания целиком оказалась поглощена конфликтом людей и орков, и вопрос о том, какого жанра будет их игра уже не стоял – это будет RTS. С элементами Цивилизации. И выживанием.

Dawn of man alpha
Один из самых ранних, дошедших до нас, прототипов AoE. Предполагалось, что можно будет строить дороги для ускорения передвижения.

Эту игру назвали Age of Empires Dawn of Man – игроку предстояло управлять доисторическим племенем людей, водить их на охоту, строить им хижины и т.п. Позже было решено придать игре эпичности. Рик Гудман, брат Тони Гудмана, занявший позицию главного геймдизайнера (к играм до этого также отношения не имеющий), хотел провести человечество через несколько исторических эпох (вплоть до современности), но в итоге его грандиозные планы сократились до периода античности. Игра должна была показать великие сражения древности, какими их представлял Голливуд и назвали эту игру Age of Empires Tribe. (Это название держалось так долго, что первоначальный диздок Age of Empires 2 был подписан как "Tribes 2")

Alex the great 1956
Александр Великий, 1956 – один из вдохновителей эстетики.

В скором времени такая "кинематографичная" подача материала помогла продать игру Microsoft. По словам Брюса Шелли, на момент поиска издателя у них не было ничего, кроме подготовленного экрана, по которому бегали лучники и скакала конница, но этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать многих. Один из (британских) журналистов, рассматривая ранние скриншоты сказал: «Это будет хит», – чушь, конечно, но Шелли было приятно. То, что это будет хит, в Ensemble поняли, когда закончили мультиплеерную часть. Никто больше в Warcraft II не играл.

На E3 97 четверть павильона Microsoft было отведена под рекламу Age of Empires. Восемь компьютеров с демоверсией будущего хита находились под защитой двух сторожевых башен, баллисты и нескольких легионеров, патрулирующих стенд. Человекопоток был так велик, что нехватку персонала затыкали сотрудниками Ensemble. По результатам выставки Age of Empires была признана лучшей RTS, обойдя Starcraft и Total Annihilation. Особенно посетителям понравилась плавная анимация и грандиозность миссий с Александром Македонским. Но сотрудничество с Microsoft, гарантировавшее огромный охват аудитории, в итоге привело студию к преждевременной кончине. О непростых отношениях с Microsoft, очень простых отношениях в Ensemble, Марке Твене и прочем, вроде бы, рандомном будет рассказано в следующих захватывающих частях этого грандиозного материала.

Читать дальше

 Elephant

Read More

Alec Dawson CardDave Kozak Blizzard

Этот материал составлен из ответов разработчиков в ходе закрытой видеоконференции, приуроченной к запуску «Гробниц Ужаса». Вопросы, касающиеся подробностей о грядущем дополнении опущены, как не имеющие актуальности. Может показаться, что Доусон все время молчал, но это не так. Просто он отвечал не на самые интересные вопросы.

Q: Есть ли механики, которые были задуманы для однопользовательской игры, но позже были перенесены в соревновательный режим?

Доусон: т.к. мы работаем в команде, то, естественно, что между нами идет постоянный обмен идеями, к примеру, мы видим какую-нибудь интересную способность героя и берем ее на заметку, так, что в будущем она вполне может всплыть.

Козак:  однопользовательские режимы хороши тем, что дают нам возможность свободно экспериментировать с игровыми механиками. Сейчас мы прорабатываем двойные классы – очень классная идея, так что в будущем двойные классы вполне могут появится в коллекционном сете.

Примечание

  • • карты, общие для трех классов, появились в «Злачном Городе Прибамбасске» (2016).
  • двойные классы – традиционная фишка октябрьской арены, начиная с 2017-го.

Козак: многие сокровища в приключениях осознано созданы поломными, чтобы мучить ИИ, так что в руках живого оппонента вы их увидеть не хотели бы.

Q: Т.к. вы черпаете вдохновение в рейдах WoW, есть ли вероятность появления кооперативных режимов?

Козак: Нам нечего анонсировать, но мы постоянно думаем над этим, т.к. это одна из идей, которая нам очень нравится – возможность объединится с другими игроками, чтобы наподдать боссу. Мы пока не можем привнести никакой конкретики, но нам очень нравится эта идея, над ней было бы интересно поработать.

Q: Продолжаете ли вы совершенствовать ИИ? До недавнего времени боссы совершали откровенно грубые ошибки.

Козак: Мы не перебирали ИИ, но мы постоянно поднастраиваем его под нужды дополнений, стараясь добиться того, чтобы против боссов было интересно играть. Быть эффективным игроком для ИИ не в приоритете, его задача  –предоставить увлекательное времяпрепровождение. Тем не менее, мы тратим много сил, чтобы ИИ избегал очевидных ошибок, которые будут рушить создаваемую нами иллюзию. Они неплохо справляются, но мы все равно не прекращаем их совершенствовать.

Q: Есть ли у вас планы обновить обучение и привести его к стандартам последних приключений?

Козак: Определенно обучение можно улучшить, но в данном случае наша задача провести игрока, как можно быстрее, так что продолжительный забег по подземелью не рассматривается. После обучающих партий, игрок уже сам может сделать выбор продолжать ли ему играть в одиночку или участвовать в соревновательных режимах. И, тем не менее, обновление обучения – это то, над чем мы периодически думаем, но не стоит ждать каких-то внушительных изменений. Многим игрокам хочется как можно быстрее познать азы и приступить к многопользовательским сражениям.

Q: Будет ли возможность переиграть сюжетные потасовки?

Козак: Таких планов нет. Так, что, кто не успел, тот опоздал. Быть может в конце года мы подведем итоги и дадим такую возможность, но это пока вилами писано. Они же задуманы как раз для того, чтобы побудить людей запустить Hearthstone лишний раз и проверить, что там творится. И результатом мы, в принципе, довольны. В этом году дополнения объединены общей сюжетной линией и подобные мероприятия заполняют пустоту между ними.

Q: Можно ли рассчитывать на другие виды PvE, кроме «подземелий»?

Козак: Когда мы представили этот формат в «Кобольдах и Катакомбах», у нас осталась куча идей, которые мы постепенно внедряли в последующие приключения. Мы не прекращаем экспериментировать. Лаборатория доктора Бума – отличный пример альтернативного вида однопользовательской игры. Мы продолжаем поиск интересных идей, так что появление необычного контента весьма вероятно.

Q: Будут ли добавлены какие-нибудь труднодоступные достижения с наградами для хардкорных игроков? 

Козак: На данный момент у нас нет подобных планов. Когда мы работаем с однопользовательским режимом, нам приходится учитывать огромный разрыв между навыками игроков. В многопользовательской игре мы подбираем вам противника равных способностей, но что касается приключения, оно должно подходить всем. Начиная с «Похищения Даларана» мы стали добавлять «героический режим», который ощутимо сложней обычного. Если вам и он кажется простым, то у меня нет слов – он же жутко сложный. Большинство наград нам приходится помещать в обычный режим, чтобы они были доступны всем игрокам, т.е. даже те, кто не может победить босса, все равно получают приз.

Q: Планируются ли новые показатели статуса, по которым можно будет отличить матерого игрока от новичка? 

Козак: Но есть же золотые портреты, которые выдаются после определенного количества побед. И нам нечего пока добавить.

Примечание: вскоре были добавлены особые портреты для игроков, одержавших 1000 побед определенным классом.

Q: А недостаточно ли драконов в годе дракона? Планируете ли исправлять?

Козак: У нас же вроде было… три дракона, кажется. ТРИ ДРАКОНА!

Доусон: Разве этого мало? Но вот что я скажу: мы назвали этот год «годом Дракона» не просто так. И, пожалуй, мне лучше не продолжать.

Q: Было ли так, что вы сожалели о принятых решениях, когда вдруг понимали, что сломали Hearthstone какой-нибудь картой или механикой?

Доусон: Ну я бы не сказал, что мы прям-таки сожалели. Мне, вообще, кажется, что это важно испытывать некоторый страх перед выпуском дополнения. Кто знает, как оно себя покажет? Да и не верю я, что мы можем сломать Hearthstone полностью. Но иногда какая-нибудь карта показывает себя лучше, чем мы прогнозировали. Из последних карт были, конечно, подобные сюрпризы, но я бы не сказал, что они сломали игру, они скорее дали рождение новым занимательным колодам.

Козак: А как же четные-нечетные? Нам пришлось отправить их в «Зал славы», т.к. их влияние было слишком велико. Но я тоже не стал бы использовать слова «сожалеем», ведь, как Алек сказал: «кто не рискует, тот получает очень скучную игру». Так что мы лучше облажаемся и откатим все назад. Нет, ну эти карты и вправду весьма интересные.

Доусон: Вот еще «Темный Андуин», никто не мог предсказать насколько хорошо себя покажет эта колода. Все из-за карты, которая позволяла сократить стоимость силы героя до нуля. Мы ее, конечно, нерфнули. Но «сожаление»? Нет! Это были очень интересные времена.

Read More

Exit 73 – совсем небольшая анимационная студия и тем не менее в ее послужном списке числятся работы и для Nickelodeon, и для Disney, и даже для AVGN’а. Но с недавних пор они заняты не совсем обычным для них проектом – игрой про юную истребительницу вампиров Бекки – #Blud.

CHRIS

На вопросы отвечает один из основателей студии – Крис Бёрнс.

█ Это правда, что вы делаете #Blud в свободное время?

Да, на данный момент мы в Exit 73 заняты анимацией для #Blud, совмещая это с другими проектами. Остальная же часть команды работает удалено, преимущественно по ночам, ну и в другое свободное время. Выходные у нас зарезервированы для продвижения игры – весь 2019-й мы каждый месяц возили игру на конвенты большие и маленькие.

blud con sm

█ Хэштег – это часть названия?

Да, это часть названия.

█ Неплохое такое название, всегда будет вверху списка находится. Или есть иная причина такому странному правописанию? Этот вампирский вирус распространяется через сеть?

С хэштегом давняя история, он с нами еще до того, как появилась игра! Это название мы использовали еще в оригинальной анимации, которую можно посмотреть здесь:

По своей подростковой природе Бекки Брюстер [«Бекки Бельмонт» в оригинальном ролике] мыслит сетевыми терминами и нам казалось уместным поставить хэштег в заголовок. Мы также не против дополнительного внимания, которое нам оказывают Twitter и Instagram.

 В команде есть фанаты хоккея на траве?

Мы больше по хоккею с шайбой специализируемся [смеётся], в ходе разработки восполняем пробел в нашем образовании.

█ Отразится ли в игре как-то то, что Бекки играет в хоккей на траве?

Конечно. Не могу сейчас вдаваться в подробности, но клюшка отлично заменяет ей осиновый кол.

█ Анимация и видеоигры не то чтобы очень близки, как так получилось, что проект вашей мечты – это видеоигра?

Нам глубоко интересны оба этих предмета, так что почему бы их не смешать? Многое в #Blud уходит корнями в наше детство, в те медиа, в которые мы были погружены. Поздние 80-е и ранние 90-е мы провели перед экраном телевизора, на котором мультики и игры Nintendo постоянно сменяли друг друга.
anim01 sm

█ Почему вы остановились на жанре близком к Zelda, а не выбрали там визуальную новеллу или симулятор трамвая?

Многие игры могут похвастаться качественной анимацией, но у большинства она не покидает пределов трейлера или заставок. Мы же хотим создать мультфильм, в который можно будет играть, причем играть «по-настоящему»: с исследованием мира и сражениями.

█ Бесспорно, внешне игра выглядит очень даже. Но что там за красивым фасадом? Невероятный сюжет, невиданные инновации, огромный бесшовный мир и десять тысяч опциональных квестов?

Да мы сами еще толком не определились, но предварительный план таков: Бекки в течении школьного года будет расследовать нависшую над родным городом вампирскую угрозу. Встретятся ей, конечно, и необычные персонажи, и прочие сюрпризы. Мы постоянно перебираем механики, в том числе и уникальные приемы различных противников.  За разработкой можно следить на нашем Twitch-канале!
scr3 sm

█ Выходит, что игра будет больше похожа на  A Link to the Past, нежели на The Binding of Isaac?

Всегда забавно наблюдать, как разные люди находят разные похожести с другими играми – «О, это же прямо как в...». Мы надеемся, что игре удастся быть в чем-то ностальгичной, в чем-то знакомой, но при этом иметь и собственное очарование.

█ Предвидится ли несколько «играбельных» персонажей? (и в заставке и на постере одна и та же троица)

Мы думаем над этим. Лучший друг Бекки – Кори будет ее верным помощником на протяжении всего приключения и, быть может, сыграет бо́льшую роль.
blud poster sm

█ Так значит ко-оп?

На данном этапе мы планируем только однопользовательский режим, но кто его знает.

█ Стоит ли ждать релиза #Blud на ПК?

Мы еще не определились с набором платформ, но стремимся сделать игру доступной как можно большему числу людей.

█ Приходилось ли вам изменить своему художественному видению, может быть сделать что-нибудь недопустимое в анимации, но что пошло бы игре на пользу?

С самого начала мы постарались учесть подобные препоны. Во сколько направлений может смотреть персонаж: четыре, восемь? Как это отразится на телеграфировании атак? Один такой маленький просчет может привести к большому объему загубленной работы.

Мы применяем два разных стиля анимации: есть игровые спрайты, с которыми игрок взаимодействует большую часть времени, и спрайты покрупнее, подетальнее. Команда балансирует между двумя этими крайностями, стараясь добиться того, чтобы вместе они смотрелись органично.

scr1 sm

█ Совсем забыл: вы ведь собираетесь искать издателя, а не своими силами издавать?

В принципе, мы не сомневаемся, что контракт у нас в кармане, но на данном этапе мы всецело уделяем внимание разработке самой игры, стараемся сделать ее как можно лучше. Признание игроков – это то, что нам сейчас важно!

Спасибо, что проявили интерес к нашему скромному проекту мечты!

Becky

Подписаться на новостную рассылку можно на официальном сайте

Read More