Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.

Q: Как ты начал? Каков был план?

A: Как я начал делать игры? Все началось с фриварок чисто для фана в 2001-м, постепенно я осознал, что ничем другим заниматься нес обираюсь, и с 2006-го начал ими торговать. Каких-то других планов у меня пока нет, но кто знает!

Q: По-твоему, Adventure Game Studio это все еще лучший выбор для ПК-разработчика без опыта?

A: Я бы так не сказал. Сейчас столько инструментов развелось. Но AGS знает, зачем он нужен и что от него хотят, и потому не препятствует в этом. Мне нравится его узконаправленность.

Q: Ты не хотел бы ввести уровни сложности в свои игры наподобие того, как это было сделано в Monkey Island?

A: Я бы не сказал, что мои игры такие сложные. Боюсь, упрощать там нечего. Если же идти в другую сторону, то это значит взвалить на себя больше работы, к тому же мне нравится, что современное поголовье квестов не такое зубодробильное, как прежде, что оно уважает время игрока.

Q: Как ты считаешь, пойдет ли квестам на пользу скрещивание с другими жанрами?

A: Оно уже идет!

Q: Думал ли ты о возможности сделать ремейк какого-нибудь старого тайтла?

A: Конечно думал. Но вряд ли это когда-либо повторится. Ремейк Shivah был обусловлен необходимостью, а не моим желанием!

Q: Что там с Old Skies? Мне очень понравилась демоверсия.

A: Спасибо! Разработка движется медленно, но верно. Этот проект стал гораздо более личным, чем я предполагал.

Q: Какова вероятность того, что Old Skies выйдет в 2023-м?

A: Процентов семьдесят? Я надеюсь, что в этом году смогу получить, по крайней мере, полностью рабочий билд. В последнее время прогресс шел очень медленно, и я не хочу давать обещаний, которые не смогу сдержать.

Q: Перепрошел на выходных серию Blackwell, и хочу спросить, была ли роль Мэдлин прописана с самого начала? Если нет, то, когда ты сделал это решение?

A: Да, изначально все так и задумывалось! У меня были даже бóльшие планы на нее, но все это было только «крутыми идеями», которые не привносили ничего интересного непосредственно в игру, так что от многого пришлось отказаться.

Q: Продолжения Blackwell не будет?

A: Точно не будет.

Q: Хотя серия и завершилась, есть ли шанс, что мы вновь увидим главных героев?

A: Никогда не говори никогда.

Q: Кто в Unavowed болеет за Метс, а кто за Янкис?

A: По канону, Викки болеет за Метс, а Илай – за Янкис. Логану все равно, кто играет. Мандана потеряла интерес к большому спорту после того, как в 1870-м обновили форму.

Q: Какой твой любимый пазл?

A: Из нашего каталога? Это “memory splicing” из Technobabylon.

Q: Какие квесты последних нескольких лет тебе понравились?

A: Таких очень много – всех не перечислить. Особенно мне запомнился The Forgotten City. А из совсем недавних мне очень зашла Immortality.

Q: Как тебе Return to Monkey Island?

A: Круть! Мы его прошли вместе с дочерью и отлично провели время.

Q: Т.е. это вин?

A: Однозначный вин!

Q: А Darkside Detective? Эта игра сделана так экономно, но там такие юморные диалоги!

A: О да, это отличная игра. Я пообщался вживую с ее разработчиками на AdventureX.

Q: Ой, прошу прощение за ужасное правописание, мне очень стыдно!

Dark Side Detective: Ничего страшного, оно у нас тоже хромает!

Q: Ты когда-нибудь играл в классические CRPG типа Fallout и Baldur’s Gate?

A: И не раз! Я их люблю! Я переигрываю Knights of the Old Republic и Planrscape Torment каждые пять лет, или около того.

Вот, в принципе, и все заслуживающие внимания вопросы, заданные в тот короткий тридцатиминутный отрезок 3 января. Человек, которому стыдно за орфографию — это я :-D 

На страницу с интервью

Похожие материалы:

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.