Анализ Kickstarter-кампании Shantae: Half-Genie Hero

braid header1

Давненько игровые разработчики не собирали рекордных сумм на Kickstarter — во-первых, в платформе разочаровались сами пользователи — уж больно было много запущено фейлов (Shenmue 3, Mighty No. 9, Stray Souls), а, во-вторых, устали и сами разработчики — то время, силы, нервы и деньги, которые уходили на создание и доставку наград, можно было бы потратить гораздо эффективней.

Но в 2012 году Kickstarter-краудфандинг виделся будущим инди-сегмента — обещание Double Fine сделать традиционный квест привлекло $3 млн — и это без единого слова о том, что за игра у них на уме. За ним последовали сверхуспешные сборы на две классические RPG — Wasteland 2 ($2,7 млн) и Pillars of Eternity ($4 млн). Ради любимых разработчиков игроки были готовы кидать деньги в монитор, не ожидая чего-либо взамен. Некоторые рассматривали эти кампании как продажу индульгенций за пиратскую молодость. На несчастье WayForward, в их каталоге не было ни одного хита, воспоминание о незаконном приобретении которого могло бы надавить на совесть игроков.

Почему квесты — это отстой или 12 правил Рона Гилберта

braid header1

На заре появления графических квестов, когда до релиза эталонной Secret of Monkey Island оставался целый год, ее будущий создатель Рон Гилберт (Ron Gilbert) составил список правил идеального квеста под названием “Why Adventure Games Suck”. Изначально этот материал был опубликован в декабрьском номере самиздатовского журнала для геймдизайнеров за 1989 год. Его главредом, кстати, был пионер геймдизайна и основатель GDCКрис Кроуфорд (Chris Crawford), покинувшей индустрию в 1992 году, т.к. она, по его мнению, уже тогда скатилась в бездуховное говно.

Позже в 2004 году Гилберт признал, что уже далеко не во всем с собой прежним согласен, и даже обещал написать новую версию гайда, исправленную и дополненную, но за 20 лет его руки так до этого и не дошли (в этом я его прекрасно пониманию). Так что этот материал преподносится во всей его первозданной восьмидесятости, даже если с некоторыми его положениями не согласен ни автор, ни переводчик, ни вообще кто-либо :--).

Syberia 3 — Поколение Сибири

Ф.М. Достоевский

Вышедшая в 2002 году Syberia произвела какой-то невероятный фурор среди поклонников квестов. Жанр тогда, казалось, окончательно выродился — из последних релизов — Gilbert Goodmate, The Mystery of the Druids и Simon the Sorcerer 3D. Вероятно, именно поэтому «Сайберию» приняли так тепло — в «Игромании» ей дали девять баллов и номинировали на лучший квест года (а рекомендованных ранее «Друидов», наоборот, зачислили в отстой задним числом).

В «Навигаторе» ее назвали лучшим квестом последних пяти лет, дали золотой компас и 9,2 балла (правда, со второй попытки). В «Стране игр» не стали мелочиться, и посчитали игру «лучшим квестом в мире». Лучший квест в мире, правда, получил только семь баллов. ИМХО, это был самый объективный рейтинг, я бы даже меньше влепил. Siberia у меня никогда особых чувств не вызывала, и потому мне было крайне интересно узнать, чем же третья часть так провинилась, что на нее все ополчились. Быть может, эта анти-сайберия как раз для меня?

Stasis — Кошмарис

Андре Моруа

Джон Маречек приходит в себя на борту исследовательского космического судна Groomlake, принадлежащего злодейской корпорации Cayne, которая похищает туристов (здесь их называют «продукты») и ставит над ними бесчеловечные опыты. На его счастье, большинство ученых-душегубов уже растерзано плодами собственных ударных трудов. Впрочем, как и практически весь остальной экипаж. Этот кошмар продолжается уже какое-то время, и спасания не предвидится. Единственное, о чем Маречек может думать — это о жене и дочери, которые, также как и он, стали пленниками этого лабиринта из стали и биомассы, медленно падающего на поверхность Нептуна.

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Почему ремейк Braid прошел незамеченным

braid header1

До определенного момента игры были намертво привязаны к физическим носителям и потому независимые разработчики были ограничены в каналах распространения своих продуктов. Можно было, конечно, раздавать файл со своего сервера, но скорость соединения тогда была невероятно медленной, а доступ — дорогим. Да и подключены к интернету в 1995 году были только 9% американцев, 2% британцев и 0,1% — россиян. Поэтому инди-разработчики рассылали свои игры по почте.

Страница 1 из 4