SAG-AFTRA против Genshin Impact: Почему мир невозможен
Члены Гильдии актеров США (SAG-AFTRA), а также некоторые сочуствующие этому профессиональному объединению, отказываются озвучивать героев Genshin Impact и Zenless Zone Zero, пока miHoYo не подпишет соглашение с профсоюзом. Почему это так важно для актеров, а также почему китайская компания этого не сделает, вы узнаете прямо сейчас! Приготовьтесь к куче фейспалмов и неожиданным поворотам!
В какие квесты играют и не играют китайцы на каникулах?
В феврале этого года пользователи, владеющие китайским языком, стали самой многочисленной группой в Steam. Причем по сравнению с прошлым месяцем их доля выросла почти на 21 процентный пункт — до 50,06%, тогда как прошлогодний августовский пик составил 35%, что было связано с релизом Black Myth: Wukong, четыре из пяти копий которой были куплены в Китае. По-видимому, эти игроки остались на платформе и решили провести две недели китайских новогодних каникул (29 января – 12 февраля) в Steam. В результате чего многие китайские релизы выбились в лидеры по количеству отзывов, к примеру, онлайновый шутер FragPunk. Но что интересно, наибольшее внимание китайскоговорящие товарищи проявили… к квестам!
Анализ Kickstarter-кампании Shantae: Half-Genie Hero
Давненько игровые разработчики не собирали рекордных сумм на Kickstarter — во-первых, в платформе разочаровались сами пользователи — уж больно было много запущено фейлов (Shenmue 3, Mighty No. 9, Stray Souls), а, во-вторых, устали и сами разработчики — то время, силы, нервы и деньги, которые уходили на создание и доставку наград, можно было бы потратить гораздо эффективней.
Но в 2012 году Kickstarter-краудфандинг виделся будущим инди-сегмента — обещание Double Fine сделать традиционный квест привлекло $3 млн — и это без единого слова о том, что за игра у них на уме. За ним последовали сверхуспешные сборы на две классические RPG — Wasteland 2 ($2,7 млн) и Pillars of Eternity ($4 млн). Ради любимых разработчиков игроки были готовы кидать деньги в монитор, не ожидая чего-либо взамен. Некоторые рассматривали эти кампании как продажу индульгенций за пиратскую молодость. На несчастье WayForward, в их каталоге не было ни одного хита, воспоминание о незаконном приобретении которого могло бы надавить на совесть игроков.
Почему ремейк Braid прошел незамеченным
До определенного момента игры были намертво привязаны к физическим носителям и потому независимые разработчики были ограничены в каналах распространения своих продуктов. Можно было, конечно, раздавать файл со своего сервера, но скорость соединения тогда была невероятно медленной, а доступ — дорогим. Да и подключены к интернету в 1995 году были только 9% американцев, 2% британцев и 0,1% — россиян. Поэтому инди-разработчики рассылали свои игры по почте.
Оптимальное прохождение и моральный выбор
Скажи, маленькая, что ты хочешь: чтоб тебе оторвали голову или ехать на дачу?
х/ф «Подкидыш»
Где-то к концу нулевых, началу десятых в играх все чаще стаи встречаться моменты, когда игрока ставят перед трудным, если не сказать садистским, решением, например, в Silent Hill: Homecomming предлагается, либо застрелить терзаемую на дыбе мать главного героя, либо спасовать и стать свидетелем того, как ее разорвет пополам. Но не замарав руки, «хорошую» концовку получить не удастся. Статистика Xbox отражает отсутствие общественного консенсуса в вопросе эвтаназии — игроки (как и мать Алекса Шеперда) разделились пополам, но все же свинцовая инъекция получила чуть, ну прямо очень чуть-чуть, большую поддержку. Если взять схожую ситуацию в Unavowed, когда игроку нужно решить судьбу заколдованного бомжа, вечно объятого магическим пламенем, то здесь vox populi обозначен гораздо четче: согласно статистике достижений, в два раза больше игроков предпочли отправить новоиспеченного ифрита в ссылку на другую планету, чем лишить его жизни. Сам ифрит-неофит с готовностью примет любое решение, но общий тон происходящего все же склоняет игрока к мысли о том, что сохранение жизни в данном случае — правильный поступок. По крайней мере, у штатного мага не будет PTSD.