Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.

Q: Как ты начал? Каков был план?

A: Как я начал делать игры? Все началось с фриварок чисто для фана в 2001-м, постепенно я осознал, что ничем другим заниматься нес обираюсь, и с 2006-го начал ими торговать. Каких-то других планов у меня пока нет, но кто знает!

Q: По-твоему, Adventure Game Studio это все еще лучший выбор для ПК-разработчика без опыта?

A: Я бы так не сказал. Сейчас столько инструментов развелось. Но AGS знает, зачем он нужен и что от него хотят, и потому не препятствует в этом. Мне нравится его узконаправленность.

Q: Ты не хотел бы ввести уровни сложности в свои игры наподобие того, как это было сделано в Monkey Island?

A: Я бы не сказал, что мои игры такие сложные. Боюсь, упрощать там нечего. Если же идти в другую сторону, то это значит взвалить на себя больше работы, к тому же мне нравится, что современное поголовье квестов не такое зубодробильное, как прежде, что оно уважает время игрока.

Q: Как ты считаешь, пойдет ли квестам на пользу скрещивание с другими жанрами?

A: Оно уже идет!

Q: Думал ли ты о возможности сделать ремейк какого-нибудь старого тайтла?

A: Конечно думал. Но вряд ли это когда-либо повторится. Ремейк Shivah был обусловлен необходимостью, а не моим желанием!

Q: Что там с Old Skies? Мне очень понравилась демоверсия.

A: Спасибо! Разработка движется медленно, но верно. Этот проект стал гораздо более личным, чем я предполагал.

Q: Какова вероятность того, что Old Skies выйдет в 2023-м?

A: Процентов семьдесят? Я надеюсь, что в этом году смогу получить, по крайней мере, полностью рабочий билд. В последнее время прогресс шел очень медленно, и я не хочу давать обещаний, которые не смогу сдержать.

Q: Перепрошел на выходных серию Blackwell, и хочу спросить, была ли роль Мэдлин прописана с самого начала? Если нет, то, когда ты сделал это решение?

A: Да, изначально все так и задумывалось! У меня были даже бóльшие планы на нее, но все это было только «крутыми идеями», которые не привносили ничего интересного непосредственно в игру, так что от многого пришлось отказаться.

Q: Продолжения Blackwell не будет?

A: Точно не будет.

Q: Хотя серия и завершилась, есть ли шанс, что мы вновь увидим главных героев?

A: Никогда не говори никогда.

Q: Кто в Unavowed болеет за Метс, а кто за Янкис?

A: По канону, Викки болеет за Метс, а Илай – за Янкис. Логану все равно, кто играет. Мандана потеряла интерес к большому спорту после того, как в 1870-м обновили форму.

Q: Какой твой любимый пазл?

A: Из нашего каталога? Это “memory splicing” из Technobabylon.

Q: Какие квесты последних нескольких лет тебе понравились?

A: Таких очень много – всех не перечислить. Особенно мне запомнился The Forgotten City. А из совсем недавних мне очень зашла Immortality.

Q: Как тебе Return to Monkey Island?

A: Круть! Мы его прошли вместе с дочерью и отлично провели время.

Q: Т.е. это вин?

A: Однозначный вин!

Q: А Darkside Detective? Эта игра сделана так экономно, но там такие юморные диалоги!

A: О да, это отличная игра. Я пообщался вживую с ее разработчиками на AdventureX.

Q: Ой, прошу прощение за ужасное правописание, мне очень стыдно!

Dark Side Detective: Ничего страшного, оно у нас тоже хромает!

Q: Ты когда-нибудь играл в классические CRPG типа Fallout и Baldur’s Gate?

A: И не раз! Я их люблю! Я переигрываю Knights of the Old Republic и Planrscape Torment каждые пять лет, или около того.

Вот, в принципе, и все заслуживающие внимания вопросы, заданные в тот короткий тридцатиминутный отрезок 3 января. Человек, которому стыдно за орфографию — это я :-D 

На страницу с интервью

Похожие материалы:

Почему квесты — это отстой или 12 правил Рона Гилберта

braid header1

На заре появления графических квестов, когда до релиза эталонной Secret of Monkey Island оставался целый год, ее будущий создатель Рон Гилберт (Ron Gilbert) составил список правил идеального квеста под названием “Why Adventure Games Suck”. Изначально этот материал был опубликован в декабрьском номере самиздатовского журнала для геймдизайнеров за 1989 год. Его главредом, кстати, был пионер геймдизайна и основатель GDCКрис Кроуфорд (Chris Crawford), покинувшей индустрию в 1992 году, т.к. она, по его мнению, уже тогда скатилась в бездуховное говно.

Позже в 2004 году Гилберт признал, что уже далеко не во всем с собой прежним согласен, и даже обещал написать новую версию гайда, исправленную и дополненную, но за 20 лет его руки так до этого и не дошли (в этом я его прекрасно пониманию). Так что этот материал преподносится во всей его первозданной восьмидесятости, даже если с некоторыми его положениями не согласен ни автор, ни переводчик, ни вообще кто-либо :--).

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.