Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.

***

Прежде чем делать игры, вам надо их познать. Так что ближайшую пару лет вы будете в них играть. Затем нужно понять, что вас в них привлекает, и только потом приступить к собственному проекту.

C++ мне нравится за производительность, а Lua — за скорость работы.

Скачайте Corona SDK и выучите Lua. Следуя примерам и записям в блоге, вы быстро начнете создавать игры. Сосредоточьтесь на создании кучи МАЛЕНЬКИХ игр. Даже не думайте браться за что-нибудь грандиозное. Попробуйте собрать хотя бы одну простенькую игрушку типа Space Invaders, и вы поймете, сколько всего скрывается за ее экстерьером.

Очень часто новички пытаются выстроить чрезмерно сложные функции или системы, чтобы показать свои глубоки познания C++, пытаются заново изобрести колесо, когда это самое «колесо» давно изобретено и пылится без дела.

Главное в играх – это геймплей. Сюжет можно прилепить к чему угодно, но это не гарантирует успеха. Игру с отличной историей и отвратительным геймплеем, несомненно, ждет провал, но вот игра вообще без сюжета вполне себе жизнеспособна. Age of EmpiresDoomMinecraft не рассказывают историй — они дают геймплей.

Обращайтесь за помощью к тем, кто уже сталкивался со схожими проблемами, и они проведут вас через трудные места.

Доводите дело до конца. Придерживайтесь механик простых для понимания и воплощения . Издавайте те игры, которые этого заслуживают. И вот после десяти подобных микро-проектов, начинайте искать работу, используя эти эксперименты в качестве портфолио. Если вы сможете продемонстрировать пару собственных игр и оригинальный код, то место ваше.

Не мудрите с кодом. Держите вашего начальника в курсе того, над чем сейчас работаете. Сосредоточьтесь на работе и не разменивайтесь по мелочам – держитесь намеченного курса. Завершайте начатое!

Кстати, на скриптах столь продвигаемой Ромеро Lua работают Escape from Monkey Island и Grim Fandango

На страницу с интервью

 

Похожие материалы:

Почему квесты — это отстой или 12 правил Рона Гилберта

braid header1

На заре появления графических квестов, когда до релиза эталонной Secret of Monkey Island оставался целый год, ее будущий создатель Рон Гилберт (Ron Gilbert) составил список правил идеального квеста под названием “Why Adventure Games Suck”. Изначально этот материал был опубликован в декабрьском номере самиздатовского журнала для геймдизайнеров за 1989 год. Его главредом, кстати, был пионер геймдизайна и основатель GDCКрис Кроуфорд (Chris Crawford), покинувшей индустрию в 1992 году, т.к. она, по его мнению, уже тогда скатилась в бездуховное говно.

Позже в 2004 году Гилберт признал, что уже далеко не во всем с собой прежним согласен, и даже обещал написать новую версию гайда, исправленную и дополненную, но за 20 лет его руки так до этого и не дошли (в этом я его прекрасно пониманию). Так что этот материал преподносится во всей его первозданной восьмидесятости, даже если с некоторыми его положениями не согласен ни автор, ни переводчик, ни вообще кто-либо :--).

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.