Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

[ Мнение автора может не совпадать с мнением переводчика ]

Дела у point-and-click адвенчур прескверные, а ведь у этого жанра есть все, чтобы не только выжить, но и преуспеть. Его сильнейшее преимущество заключается в том, что он не требует быстроты реакции, чтобы насладиться сюжетом, миром и пазлами. Так что потенциальная аудитория весьма обширна — ведь увлекательное повествование, исследование мира и головоломки находят отклик почти у любого геймера. Делать рог-лайт, солс-лайк, или даже хардкорный шутер вовсе не обязательно.

Но практически в каждой рецензии, в каждом отзыве в Steam, или ретвите можно найти формулировку «фанатам LucasArts и Sierra понравится». Это все равно, как если бы, говоря о FPS, мы продолжали обращаться к «фанатам id и Epic». Жанр просто не может выйти из тени своих прадедов.

Не поймите превратно, в свое время Sierra и LucasArts были ошеломительны, и воспоминания о них самые светлые. Но подобным фанатизмом страдают и сами разработчики, зачастую оставляя отсылки к этим древностям, хотя это уже давно несмешно.

Фанатам подобное простительно — их тянет к играм детства, но это еще раз показывает, что за последние 20 лет у нас так и не появилось нового объекта сравнения, и хиты 80-90-х остаются непревзойденными — мы все также сравниваем игры с Monley Island [Даже в питче Stasis говорится, что это point and click типа Monkey Island! — мое прим.]. Конечно, не стоит винить в этом обычных людей. Мы так устроены. Не виноваты и рецензенты — большинство из них это просто энтузиасты и любители. Но даже в специализированных подкастах нет спасения — там все также обсуждают тридцатилетние игры.

И эти поклонники не приходят в Steam — очень немногим играм удается добиться относительного успеха. Бесспорно, квесты — это нишевый жанр, но даже с учетом этого, цифры продаж какие-то мизерные, хотя все постоянно говорят о гениальности ушедших лет.

Чтобы перечислить новые адвенчуры с более чем 2,000 отзывов в Steam, мне хватит пальцев на одной руке. Этот потолок можно пробить, только если вы Рон Гилберт (Ron Gilbert) или Тим Шейфер (Tim Schafer) и у вас есть нормальный бюджет и команда из более чем трех человек. [Позже в качестве студий-исключений Бруссард привел Clifftop Games и Wadjet Eye]

Вся трагедия в том, что сейчас жизнь в жанре поддерживается стараниями влюбленных в него соло-энтузиастов, занимающихся всем этим буквально на коленке, и не получающих за свою страсть ответной поддержки. Просто ужасно, что жанр не может выйти из тени породивших его гигантов, и не способен финансово оправдать что-то сложнее хобби-проекта. Трудно заставить что-либо себя делать, если ты знаешь, что это никто не оценит.

ttw s1

Я призываю разработчиков квестов задуматься о более понятных широкой аудитории сеттингах и перестать делать отсылки к играм тридцатилетней давности. Это так избито. Сделайте что-нибудь свое.

Можно утверждать, что жанр канул в лету и существует только ради дядек от сорока и старше, но я отказываюсь принимать такую реальность, ведь очень многим нравятся неспешные игры с хорошим сюжетом. Аудитория у них есть.

Так что, если вам нравятся квесты, то ищите их, покупайте и рекомендуйте друзьям и знакомым, желательно подавляя в себе желание приводить Monkey Island в качестве примера — все равно никто младше тридцати этого сравнения не поймет. 

 

Знаете, не далек день, когда какой-то китаец или кореец сделает квест, и он по непонятной причине разойдется 20 млн тиражом в Steam. И всех последующих представителей жанра будут называть клонами этого хита. Вы еще вспомните сравнение с LucasArts с радостью!

- Тим Суини (Tim Sweeney), глава Epic.

В треде также оставили комментарии Дейв Гилберт (Dave Gilbert), Джефф Вогель (Jeff Vogel) и Джордан Мекнер (Jordan Mechner). Последнему Бруссард признался, что за прошедшие 27 лет так и не нашел времени сыграть в «Последний Экспресс».

Вы можете оценить последний point and click квест Бруссарда здесь.

Больше мудростей от гуру геймдева

Похожие материалы:

Почему квесты — это отстой или 12 правил Рона Гилберта

braid header1

На заре появления графических квестов, когда до релиза эталонной Secret of Monkey Island оставался целый год, ее будущий создатель Рон Гилберт (Ron Gilbert) составил список правил идеального квеста под названием “Why Adventure Games Suck”. Изначально этот материал был опубликован в декабрьском номере самиздатовского журнала для геймдизайнеров за 1989 год. Его главредом, кстати, был пионер геймдизайна и основатель GDCКрис Кроуфорд (Chris Crawford), покинувшей индустрию в 1992 году, т.к. она, по его мнению, уже тогда скатилась в бездуховное говно.

Позже в 2004 году Гилберт признал, что уже далеко не во всем с собой прежним согласен, и даже обещал написать новую версию гайда, исправленную и дополненную, но за 20 лет его руки так до этого и не дошли (в этом я его прекрасно пониманию). Так что этот материал преподносится во всей его первозданной восьмидесятости, даже если с некоторыми его положениями не согласен ни автор, ни переводчик, ни вообще кто-либо :--).

Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.

Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.