Почему квесты — это отстой или 12 правил Рона Гилберта

braid header1

На заре появления графических квестов, когда до релиза эталонной Secret of Monkey Island оставался целый год, ее будущий создатель Рон Гилберт (Ron Gilbert) составил список правил идеального квеста под названием “Why Adventure Games Suck”. Изначально этот материал был опубликован в декабрьском номере самиздатовского журнала для геймдизайнеров за 1989 год. Его главредом, кстати, был пионер геймдизайна и основатель GDCКрис Кроуфорд (Chris Crawford), покинувшей индустрию в 1992 году, т.к. она, по его мнению, уже тогда скатилась в бездуховное говно.

Позже в 2004 году Гилберт признал, что уже далеко не во всем с собой прежним согласен, и даже обещал написать новую версию гайда, исправленную и дополненную, но за 20 лет его руки так до этого и не дошли (в этом я его прекрасно пониманию). Так что этот материал преподносится во всей его первозданной восьмидесятости, даже если с некоторыми его положениями не согласен ни автор, ни переводчик, ни вообще кто-либо :--).

***

Из всего игрового многообразия больше всего мне нравятся квесты. Так что неудивительно, что играми именно этого жанра я и занимаюсь. Мне нравятся неторопливые игры – те, которые вознаграждают креативное мышление, а не быстроту рефлексов. Для меня самым важным в них являются истории, вокруг которых строится гемплей. При должном исполнении эта интерактивная форма повествования способна увлечь сильнее всех прочих художественных произведений. Но, к сожалению, такое бывает редко.

С недавних пор сюжетные игры все чаще называют «интерактивным кино», и меня это жутко раздражает — они, конечно, интерактивные, но они не кино. Это сравнение с фильмами указывает на несформированность нашего жанра. Кинематограф вышел из театральных постановок, но никто об этом уже не вспоминает — у фильмов теперь есть собственная значимость. Тоже самое должно произойти и с нарративными играми.

За желанием называть их «интерактивным кино» кроется несколько причин. Во-первых, это рекламный ход. Твердолобый маркетинг стремится соотнести любой новый продукт с уже знакомым, и в случае игровой индустрии таким считается кинематограф. Второй виновник — это Голливуд, которому многие завидуют. Огромное количество людей в нашем бизнесе тайно (а некоторые и в открытую!) грезят о кинокарьере. Если вам так хочется делать фильмы — да на здоровье! Записывайтесь на профильные курсы, а геймдизайн оставьте тем, кто и в самом деле хочет им заниматься.

В тоже время нельзя отрицать, что у сюжетных игр и фильмов есть много общего, поэтому было бы несправедливо игнорировать старшие медиа, у которых есть чему поучиться. Но необходимо понимать, что различий между этими формами гораздо больше, чем сходств, и от нас требуется не только заимствовать, но и находить новые решения.

Фундаментальное различие – это интерактивность. Повлиять на развитие фильма мы не в состоянии – остается только сидеть и наблюдать. В сюжетной же игре мы можем самостоятельно исследовать историю, и далеко не по задуманному автору плану, что создает огромные трудности для построения связного сюжета. Решение этой проблемы требует особых правил повествования, которые мы только начинаем понимать.

Есть такое понятие – «приостановка неверия» (suspension of disbelief) – это когда вы так сильно погружены в произведение, что забываете о том, что смотрите фильм, или читаете книгу — вы перестаете замечать людей в кинозале, или диван в своей комнате. Но как только сюжет начинает провисать, сходит на нет и эффект этого подавления реальности – вы принимаетесь осматривать зал, изучать соседей по ряду, искать горящие зеленым светом буквы «ВЫХОД». В основе одной из моих рейтинговых систем лежит то, сколько раз я вспоминал, что нахожусь в кинотеатре.

Подобное верно и для сюжетных (да и всех прочих) игр. С развитием истории мы все глубже погружаемся в этот вымышленный мир, и наша задача как дизайнеров, как можно дольше удерживать игроков в этом состоянии. Ведь каждая восстановленная игра, каждый удар головы о стену разрывает сформировавшуюся связь. В итоге может настать критический момент, когда игрок просто плюнет на все это и пойдет смотреть телевизор – в проигрыше останутся все.

Я создал набор эмпирических правил, которые снижают этот риск. Как в случае с прочими правилами, всегда найдутся исключения. Надеюсь, что впредь мои проекты будут отходить от них только по художественным соображениям, а не потому что я заленюсь. В Maniac Mansion я нарушил все эти правила, кроме одного — в каких-то случаях так и было задумано, а в каких-то я откровенно облажался. Если бы я мог переделать Maniac Mansion, то исправил бы все эти недочеты, и игра стала бы только лучше.

Некоторые говорят, что мои правила делают игры слишком легкими. Я не согласен с этим. Сейчас сложность большинства игр строится вокруг нелогичных и бессвязных пазлов, которые решаются по воле случая, или методом перебора запросов типа «зажечь свечу спичкой», «поджечь бумагу спичкой», «поджечь ковер спичкой», пока что-нибудь не произойдет. Это не высокая сложность — это простая мастурбация. В одной игре мне нужно было выбросить обертку от жвачки, чтобы открылся люк (названия предметов изменены, чтобы избежать линчевания). Где здесь логика? Ее нет! А мне говорят, что это головоломка повышенной сложности.

 1 - Обозначенная конечная цель 

 ИМХО, он больше похож на паркетного инспектора 

Это нормально, если она поменяется в середине игры, но с самого начала должно быть предельно ясно, что от игрока хотят. Ничто так сильно не раздражает, как бесцельное шатание по локациям в попытке понять, продвигаешься ты по сюжету, или нет. Ситуации, когда игрок находится в полном неведении, имеют право на существование и могут быть весьма интересными, но реализовать подобное очень сложно и удачные примеры крайне редки.

 2 - Оговоренные промежуточные задачи 

 Три пиратские ипостаси: Грабеж, Драки и Пьянство 

Большинство хороших приключений разбиты на множество промежуточных заданий. Чтобы зацепить игрока, необходимо указать ему первоначальный вектор движения. Если вначале игры главный герой застрял на острове, то кто-то должен подсказать ему, что надо бы с этого острова сваливать, а то поставленную задачу, скажем, спасение принца, не выполнить. Таковы правила хорошего нарратива. К примеру, Бен Кеноби выкладывает Люку практически весь план путешествия в первых двадцати минутах «Звездных Войн» [Не знаю о чем говорит Гилберт, Люк встречает Кеноби спустя полчаса и не получает никакой конкретики — мое прим.], и, таким образом аудитория может легко следить за прогрессом главного героя. Для неискушенного игрока этот небольшой толчок может стать разницей между тем, чтобы пройти игру до конца и забросить спустя час.

 3 - Умные не умирают 

 Хорошо, что внизу была роща резиновых деревьев 

Как правило, приключенческую игру можно завершить ни разу так и не погибнув, и даже не перезагрузившись, при условии что ты достаточно осторожен и внимателен. Если от игрока требуется погибнуть для полного понимания ситуации, то это плохой дизайн. Это не значит, что нужно избегать смертельных опасностей, ведь без них не удастся достичь должного драматического эффекта, но смышленый игрок должен иметь шанс выйти целым и невредимым.

В качестве упражнения возьмите готовый сюжетный фрагмент и перескажите кому-нибудь. Если в какой-то момент главный герой должен воспользоваться знаниями, которых у него нет (потому что они получены от его погибшего предшественника), то это сюжетная дыра.

 4 - Преждевременные решения 

 Не знаю, зачем мне эти зубы, но я их получу! 

Обратные пазлы — одна из самых раздражающих меня вещей. При этом я виновен в неоднократном их создании — подобную ошибку очень сложно исправить — проще оставить все как есть. Обратные пазлы — это когда вы находите решение прежде проблемы. В идеале вы сперва должны выйти к расщелине и только потом найти веревку. Таким образом игрок настраивается на решение задачи — он знает, что ему нужно спуститься вниз, и его мозг начинает искать возможные пути решения этой проблемы — он замечает веревку, в его голове загорается лампочка, и все становится ясным. Именно такой экспириенс мы и стараемся выстроить.

 5 - Пропущенныные предметы 

 Единственная игра, где йети можно убить пирогом 

Это один из подвидов обратного пазла, но в самом худшем его проявлении. Никогда не требуйте от игрока подобрать предмет, который ему понадобиться намного позже, если в эту локацию нельзя будет вернуться. Это просто ужасно, когда узнаешь, что единственный способ подобрать пропущенную мелочь — это восстановить ранее сохраненную игру. Некоторые дизайнеры оправдывают эту практику, утверждая что «опытные игроки подбирают все что плохо лежит». Это дешевая отмазка. Если на космическом корабле нам понадобится банка с водой, и добыть ее можно только на определенной планете, то будьте любезны придумать ей применение и на той злополучной планете, чтобы игрок ни в коем случае не мог без воды улететь. Также стоит учесть, что если между этими двумя событиями пройдет слишком много времени, то игрок, скорее всего, позабудет, что у него нужный предмет есть.

Можно заходить и с другой стороны. Пусть инопланетные аборигены подсказывают, что было бы весьма неплохо подобрать эту банку с водой, прежде чем вернуться на корабль — в таком случае вся вина за будущий фейл ляжет полностью на плечи игрока.

 6 - Пазлы должны двигать историю 

 Не тормози прогресс! 

Решение бессмысленных пазлов не приносит никакого удовольствия. Каждый решенный пазл должен вносить свою лепту в развитие истории. С самого начала должно быть ясно, что решение этой задачи будет способствовать продвижению к цели. Останавливать игрока внезапными преградами — это пустая трата времени и сил не только игрока, но и дизайнера.

 7 - Ход времени можно и замедлить 

 Забьем козла? 

Для достижения максимального драматического эффекта важно подобрать правильный момент, но любой кто занимался дизайном квестов знает, что игрок всегда все делает невпопад и невовремя. Если мы позволим событиям игры развиваться вне зависимости от действий игрока, то весь драматизм сойдет на нет. Когда Индиана Джонс проскальзывает под опускающейся плитой, переживание аудитории сменяется приливом радости. Если бы эта плита опускалась в квесте, то первые четыре раза герой точно бы погиб. А в следующие шесть он бы не успел схватить шляпу. Разве это хорошая сцена? Нет. В таких случаях нужно использовать голливудское время — если игрок движется в нужном направлении, то можно и подождать. А вот когда он уже схватит шляпу, тогда можно резко плитой и долбануть — игрок подумает, что он красавчик и получит заряд положительных эмоций. Придумывая загадки на время, я стараюсь сделать так, чтобы 10% игроков завершили ее с большим запасом, 10% провалились и 80% уложились тютелька в тютельку.

 8 - Выдача пряничков 

 С тех пор Ларри перестал бояться колоноскопии 

Игрок должен видеть результат своей деятельности. Если он не будет ощущать прогресса, то быстро вымотается и забросит игру. Это особенно применимо к тем, кто играет в квесты первый раз. В графических приключениях в качестве награды обычно используется банальная возможность посетить новые места — незнакомых локаций и персонажей оказывается вполне достаточно. Конечно, развитие истории, всякие там внезапные повороты, выполняют ту же функцию, и иногда даже несколько эффективней.

 9 - Лунная логика 

 Кто в квесты играл, тот в цирке не смеется 

Решение пазлов должно быть осмысленным. Не обязательно очевидным, но логичным. В идеале игрок должен воскликнуть: «Да как же я раньше-то не додумался!». К сожалению, чаще можно услышать: «Кто вообще мог до такого догадаться?» Если пазл решается перебором или волей случая, то это плохой пазл.

 10 - Умение прощать ошибки 

 Ну вот же он! Не говорите, что единоргов не бывает! 

Нередко пользователю приходится играть в мета-игру «угадай синтаксис» a.k.a. «чего хочет парсер» — на экране видна какая-то коробка, но игра распознает ее исключительно как «почтовый ящик», и вместо того, чтобы получать удовольствие, игрок тратит кучу времени на совершенно тривиальное действие. В случае текстовых квестов важно иметь множество синонимов для объекта [«Эх, знали бы вы насколько они широкие в некоторых King’s Quest», — мое прим.]. В графических же квестах стоит проверять расстояние до объекта — если герой стоит близко к чему-либо, то он с эти чем-либо, скорее всего, пытается взаимодействовать. Нужно уметь прощать неточности, так игра сразу станет лучше. Был случай, когда я пытался завязать узел на палке — бился-бился, ни черта не добился. Так и бросил игру, не понимая, что я делаю не так. Оказалось, я подбирал не те слова.

 11 - Несвязанные события 

 Хорошая новость — билет на паром нам больше не нужен 

Для сохранения ритма некоторые игры ограничивают доступ игрока к определенным локациям. В этом нет ничего зазорного — это практически необходимо. Проблема возникает, когда событие, открывающее новые локации, не имеет к этому никакой связи. Если дизайнер хочет быть уверенным в том, что игрок подобрал шесть определенных предметов, прежде чем откроется секретный проход, должна быть причина, почему именно эти шесть предметов так воздействуют на механизм двери. Если у игрока только пять предметов, но у него сложилось представление, что этого вполне достаточно, то он просто направится к двери и будет биться о нее, либо же, что еще хуже, тщетно искать изобретательный выход из ситуации, даже не догадываясь, что без пропущенного ранее фонарика у него ничего не получится.

 12 - Нелинейность 

 Дальше вы не пройдете, пока не решите каламбур 

Многие сюжетные игры, можно сказать, запирают игрока в комнате и дают несколько пазлов, решив которые он получает возможность зайти в следующую комнату, где ситуация повторяется, и так до бесконечности. Если он застревает на какой-то задаче, то для него оказывается закрытой вся остальная игра — все, что остается — это бродить по экрану и выдавливать решение через не могу.

Лучше будет разрешить игроку свободно перемещаться между различными пазлами, давая возможность подбирать к ним ключи в произвольном порядке. Таким образом, появляется большая вариативность действий, и застопорившись на одной задачке, игрок может спокойно переключиться на другую, продолжая заниматься полезной деятельностью.

Естественно, иногда пазл требует запереть игрока в каком-то ограниченном пространстве, но даже в этом случае у него должно оставаться свобода маневра, чтобы ему было чем себя занять. Чем более линеен сюжет, тем больше вероятность того, что игрок будет двигаться по заготовленной колее. Открыть игру для исследования — достаточно тяжело, т.к. придется учитывать порядок решения пазлов, что, по-хорошему, должно находить отражение в истории.

Подводя итоги

Если бы я мог изменить мир, то об играх и не думал бы, но раз материал посвящен им, давайте помечтаем о волшебном преобразовании всего жанра.

Первым делом я бы избавился от сохранений. Оставил бы только автоматическую запись прогресса при выходе из игры. Сохранения не должны быть частью геймплея — это потворствует халатному дизайну. Подумайте, как вы бы подошли к созданию игры, если бы нельзя было сохраняться, где хочется. Отношение неискушенного игрока к сохранениям сильно отличается от отношения игрока матерого. Те, кто получил несколько оплеух и не опустил руки, начинают использовать сохранения в качестве щита.

Второе, что нуждается в корректировке — это цена. Когда ты запрашиваешь $40-50 ($100-125 с учетом инфляции), то люди ожидают получить соразмерный объем геймплея. Но большие и проработанные миры весьма редки, и обычно время накручивается с помощью идиотских пазлов и лабиринтов. Если дизайнеру кажется, что игра получается чересчур короткой, то он накидывает парочку пазлов. Обычно они сделаны тяп-ляп, и их решение приносит только боль и страдания. Будь моя воля, я бы делал игры на четыре-пять часов [«Ага, конечно», — мое прим.]. По масштабу они бы ничем не отличались от моих нынешних игр, но вот ненужных пазлов в них вообще бы не было, и приключение получилось бы гораздо более насыщенным и менее раздражающим. Игра все равно бросала бы вызов игроку, но не испытывала бы его терпение.

Если какому-то жанру и суждено перекинуть мост между играми и повествованием, то это, скорее всего, будут квесты. В будущем количество пазлов в них уменьшится, а количество нарратива возрастет — именно по такому плану все идет. Нельзя забывать, что мы здесь, чтобы развлекать, и многие нормальные люди проводят совершенно определенную границу между понятиями «развлечение» и «фрустрация». Средний американец целый день чувствует себя полным идиотом в офисе, и потому последнее, что он хочет, это чувствовать себя полным идиотом еще по вечерам и на выходных. 

Оригинальный текст и другие статьи из The Journal of Computer Game Design можно прочитать здесь.

Больше мудростей от гуру геймдева

Похожие материалы:

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.

Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.