Call of Cthulhu — У меня зазвонил мозжечок


Это было непритязательное и довольно бессвязное сочинение — попытка простого моряка написать задним числом дневник происшедших с ним событий.

Говард Филлипс Лавкрафт, «Зов Ктулху».

Некоторые считают, что произведения Лавкрафта плохо подходят для игровых адаптаций, т.к. его герои столкнувшись с неведомым и невообразимым обычно либо: а) сходят с ума; б) убегают; в) умирают. И редко кто хватает дробовик и с криком «В КЛОЧЬЯ РАЗОРВУ» загоняет порождение космического ужаса в ту холодную клоаку галактики, из которой оно посмело выползти. Я в корне не согласен с такой позицией! Не в том месте, что шмалять всяких потусторонних чертей — это плохо (хотя и тут могут быть нюансы), а в том, что рассказы Лавкрафта не годятся как основа для игр. Ведь они отлично укладываются в формат квестов, о чем свидетельствуют первые опыты адаптаций его мифов — Shadow of the Comet и Prisoner of Ice. И эта прошедшая мимо меня игра из 2018 года с таким простым названием Call of Cthulhu тоже значится как "adventure" — какой приятный сюрприз!

Жанр: Adventure Horror
 Год:
 Разработчик:
Системные требования: Неплохой компьютер, Xbox One, PS4, Switch
Сложность: Легкая, но с затыками
Знание английского: Обязательно

Если мы обратимся к оригинальному книжному произведению, то оно оформлено в виде материалов расследования некоего загадочного культа, чьи члены почитают древнее существо с труднопроизносимым именем. В наших краях, с легкой руки неизвестного пока нам человека, а может и какой разумной актинии, его транскрибировали как «Ктулху». В тексте также приводится описание загадочной статуэтки уродливого щупальцеликого божка, которому было суждено стать символом современной литературы ужаса. Заканчивается рассказ эпической битвой между норвежским моряком и тем самым крылатым осьминогом, из которой человечество выходит вполне себе убедительным победителем. Позже этим же приемом воспользуется принц Эрик из в м/ф «Русалочка» от компании Disney.

К сожалению, подобные рассудительные и оптимистичные тексты слабо вяжутся с образом Уму-Непостижимого-Космического-Ужаса™, и вместо приключенческого квеста мы получили симулятор ходьбы, бега и пряток, а иногда и кривоватого тира в лучших традициях point n' shoot. А начинается все с того, что Эдварду Прайсу, нашему детективу-пропойце, наконец-то выпадает дело, которое может помочь ему сохранить лицензию на ведение сыскной деятельности. Обеспокоенный отец просит выяснить подробности смерти его дочери, которая якобы вместе с мужем и ребенком погибла при пожаре. Это первый и последний раз, когда мы видим этого господина. Практически сразу же расследование задвигается на задний план — и Прайс начинает постоянно подвергать себя необоснованной опасности, потому что иначе сюжет просто встанет на месте. Он впутался во всю эту историю ради того, чтобы сохранить лицензию детектива, но не может сподобиться набросать даже самый примитивный отчет о ходе расследования или сходить на почту послать телеграмму — он слишком занят поиском книг, повышающих навыки.

После того, как он сбегает из психушки [ой, спойлер], ему было бы логично взять пример у знаменитого Вождя и больше назад не оглядываться, увеличивая расстояние между собой и карательной медициной — самое смешное, что игра, вроде как, даже подталкивает к этому — самую лучшую концовку получают те игроки, которые игнорировали все книжки с красивыми картинками и диалогам с культистами предпочитали пропустить стаканчик, а лучше не один. Такой контрпродуктивный подход всегда вызывал у меня резкое отторжение, если не бешенство — получается, что лучше в игру вообще не играть, и тогда Ктулху будет спать сладким мертвым сном в подводном Р'Льехе. Кстати, о заглавном виновнике: прилеплен Ктулху в историю совершенно левым боком почти под самый конец, и чтобы разглядеть его, нужно получить плохую концовку и успеть сделать скриншот, когда молния осветит исполинскую фигуру. А так главным злодеем в игре выступает его сосед снизу по прозвищу Левиафан, который и стоит за всей той чертовщиной, что творится в рыбацком городке.

А ее здесь много: кроме зловещего культа, у нас тут и бесчеловечные эксперименты по скрещиванию, реанимации и зомбированию, путешествия в параллельные вселенные и монстр-скиталец шамблер, борьбе с которым посвящена значительная часть игры. По-хорошему, все самое интересное с ним и связано, а все остальное кажется совершенно лишним. Такая же каша-мала и с геймплеем — в основном мы занимаемся тем, что ищем нужные предметы в темных комнатах, иногда для пущей сложности, избегая какого-нибудь страшилу, встреча с которым означает мгновенный геймовер. По странному стечению обстоятельств, чаще всего мы все же прячемся от людей, а вовсе не от шамблера. Впрочем, прятаться от последнего не имеет особого смысла, и не потому что он такой всевидящий и коварный — напротив, древний пришелец тупо не может угнаться за своей жертвой по прямой. Поэтому, если вы знаете, куда бежать и что хватать, то на его возмущенный вой можно не обращать внимание.

Под конец игра выдает совершенно тупую «головоломку» с переключением реальностей, в которой нет никакого изящества или изобретательности, — нужно только идти вдоль светящихся дорожек, после чего начинается уровень-тир с натуральными зомби. Но выполнен он настолько криво, что больше напоминает поочередное использование предмета из инвентаря (пистолета) на активных точках (зомби), чем стрельбу в самом корявейшем из FPS.

Помните о навыках, которые я упомянул вначале? Да, кроме FPS и stealth здесь есть и элементы RPG — при общении с персонажами в зависимости от уровня развития определенных навыков будут открываться дополнительные ветки диалога. Но, как вы помните, все эти старания принесут только плохую концовку, поэтому лучше говорить поменьше, особенно с представителями из потусторонних миров, а пить побольше, особенно чего-нибудь горячительного. Возникает чувство, что у игры большие проблемы с самоидентификацией, и она не может понять, что она собой представляет и чего от игрока хочет. Нам обещают «Зов Ктулху», а дают все что угодно, но только не Ктулхку и его зов.

Иногда подобное введение в заблуждение отлично работает. К примеру, местный коп с физиономией настолько страшной и характером столь скверным, что в нем легко угадывается глубоководный мутант, только вчера предававшийся разврату на кровавом рифе, вовсе никакой не выродок, и даже не культист, а самый приятный во всех отношениях островитянин, который будет поддерживать игрока до самой своей смерти Беднягу предложат либо застрелить, либо оставить в вечных муках  — ох уж эти нотки Silent Hill: Homecoming

★☆

Похожие материалы:

Unawoved — Улицы голодных упырей

Ну что же ты, что ты потупила взор?
Сдавайся, ведьма – «Ночной Дозор»!

Уматурман, «Ночной Дозор»

Если вы не знакомы с творчеством Дейва Гилберта (Dave Gilbert), то прежде всего стоит сообщить, что он не имеет никакого известного родства с Роном Гилбертом (Ron Gilbert), но, как и он, является фигурой с квестами неразрывно связанной — начав клепать их на бесплатном движке Adventure Game Studio (AGS) более 20 лет назад, он до сих пор своему любимому инструменту и призванию не изменил. Unavowed — его самая крупная и запутанная по части скриптов игра – собранная из пикселей и палок, она требует всего 64Mb оперативки и спокойно запускается на Windows XP, что не может не радовать ретроградов, вроде меня, а также добавляет невероятный уровень олдскульной аутентичности.

Quake на Switch — Вибрация в штанах

 

— Как узнать квакера на улице?
— Он за угол боком заходит.

Еще один анекдот из 90-х

Долгое время Quake лежал в Steam в своем первородном и неприглядном виде, и чтобы нормально в него на современной машине поиграть, приходилось устанавливать различные фанатские движки, лаунчеры и прочие радости, отпугивающие уставших после рабочего дня казуалов. Но, слава Шуб-Ниггурат, о старичке вспомнили в год его двадцатипятилетия — и выкатили на все актуальные платформы отличнейший ремастер по отличнейшей цене, причем обладателям оригинала за их выслугу и преданность эту версию выдали просто так, оставив при этом оригинал нетронутым — вот это внимание! Запустили обновленный Quake и на Switch, воплотив, тем самым, в жизнь фантастические спекуляции всех школьников 90-х о Quake в портфеле.

Quake — Шутер, потрясший индустрию

 
Большой, белый, бьется током, но не холодильник.

Шутка из 90-х.

Уму непостижимо, как такой циничный, окончательно разваливший изначальную id Software и сделанный в режиме аврала проект смог не только оставить в истории индустрии такой мощный след, но и оказаться на удивление отличной игрой, время над которой попросту невластно — если в начале 2000-х, когда мощный прогресс стремительно наступал по всем фронтам, еще можно было сомневаться в том, что Quake останется актуальным, то теперь нам предельно ясно, что Quake с нами навсегда — также как и классическая литература, театр, кино и прочие произведения искусства, которые с годами раскрываются со все новых сторон.