Почему ремейк Braid прошел незамеченным

braid header1

До определенного момента игры были намертво привязаны к физическим носителям и потому независимые разработчики были ограничены в каналах распространения своих продуктов. Можно было, конечно, раздавать файл со своего сервера, но скорость соединения тогда была невероятно медленной, а доступ — дорогим. Да и подключены к интернету в 1995 году были только 9% американцев, 2% британцев и 0,1% — россиян. Поэтому инди-разработчики рассылали свои игры по почте.

Но во второй половине 90-х ситуация стала быстро меняться, и вот уже в 2001 году доступ к сети имел каждый второй американец, каждый третий британец и каждый… тридцать третий россиянин. В игровых компаниях поняли, что момент настал, и начали работать над собственными цифровыми сторами. Бета-версия Steam была запущена еще в 2002 году, но первой игрой, которую можно было на платформе купить, стала Half-Life 2 в 2004-м. 

В октябре 2005 года в магазин наконец-то пропустили игры от сторонних разработчиков. Прокладывала дорогу Rag Doll Kung Fu от Марка Хили (Mark Healey), художника Black & White и будущего сооснователя Media Molecule. В то время он осваивал язык «C», и продемонстрированные им на GDC результаты усердной учебы так понравились делегации из Valve, что она свозила Хили к себе в Сиэтл, где тот получил предложение, от которого не смог отказаться. Продавалась первая third-party игра на платформе всего за $0,99 — так дешево тогда не отдавали даже игры для телефонов.

 

«Паблишеры относились к этой задумке скептически. Но наблюдая за тем, как мы продаем свои игры и игры некоторых сторонних разработчиков, они прониклись идеей [цифровой дистрибуции]», — вспоминает Даг Ломбарди (Doug Lombardi), директор маркетинга Valve.

В ноябре в third-party-гонку вступила Microsoft — вместе с играми для ритейла компания заготовила и дюжину казуальных тайтлов для сервиса Xbox Live ArcadeBejeweled 2, Geometry Wars: Retro Evolved (лидер по загрузкам в первый месяц), Hectic HD, Zuma и др. Позже к казуальным новинкам стали добавлять различные переиздания доисторической классики от Konami, Midway, Namco и прочих уважаемых компаний с богатым наследием. И только в феврале 2008 года Microsoft решила пропустить к себе в магазин и по-настоящему независимых, голодных и несчастных разработчиков из гаражей и подвалов. В компании сообщали, что за первые несколько месяцев бесплатные и оптимизированные для XBLA инструменты XNA были загружены более 800,000 раз, так что каталог компании должен разбухнуть от YouTube-подобного контента до конца года.

Игроки не ждали каких-то откровений от разработчиков-одиночек, и потому были сражены наповал неожиданным качеством digital-only релиза Braid, которая оказалась не шуткой, и не халтурой, и точно лучше усредненного YouTube-творчества из 2008 года. А могли бы и догадаться — стоила игра целых $15, что было на $5 дороже обычного инди-релиза. К слову, за World of Goo на Wii, примерно в то же время открывшей двери для инди, просили аж $20 — конкуренции-то особо не было!

В адрес художника Дэвида Хеллмана (David Hellman) и программиста Джонатан Блоу (Jonathan Blow) тут же посыпались комплименты. Впрочем, последнему даже тогда они выдавались с оговоркой, что, как человек — он самовлюбленный болван, но в этот раз и вправду отличился в хорошем смысле этого слова. Что интересно, замечательная музыка, прочно ассоциирующаяся с Braid, не была написана специально для нее, а лицензировалась отдельно.

 
«Деньги для меня неважны, так что, если даже Braid разойдется огромным тиражом, я не буду делать продолжение. Ну, может лет через пять и при должной мотивации, когда у меня будет оригинальная идея. Но никаких DLC не будет», — сказал Блоу в интервью Gamasutra, не исключив выпуска темы для меню Xbox.

Планировалось, что тема будет бесплатной, но злой паблишер якобы вывернул ему руки, и пришлось назначить номинальную цену в 250 микрософт поинтов, или трех долларов. А деньги лишними не оказались бы — ранее он утверждал, что с 2007 года, когда он подписывал контракт, условия для инди сильно изменились, и он уже не был уверен, что оказался бы в плюсе. На игру у Блоу ушло три года (два из которых занял арт) и $180,000 личных сбережений.

По оценкам VG Charts, за первые три недели было продано более 100,000 копий игры (при темпах схожих с Geometry Wars 2). В разговоре с NBC News создатель сказал, что, если добавить к этому будущие продажи на ПК, то он отобьет свои расходы и у него даже останутся средства на финансирование следующего проекта. Принимая во внимание это упование на ПК-релиз (а ведь со 100,000 уже получается $1,5 млн), то комиссия Microsoft должна была быть просто зверской.

Выход ПК-версии Braid был намечен под рождество 2008 года, но в итоге релиз был сдвинут аж на апрель 2009-го, чтобы избежать конкуренции с другими играми и распродажами. Среди декабрьских новинок Steam активней всего брали Defense Grid, Spore и ребут Prince of Persia.

В день релиза пик онлайна Braid в Steam составила 259 CCU, в то время как у вышедшего спустя 10 дней экспериментального инди-файтинга Zeno Clash – 712 CCU. Исходя из этого, а также учитывая то, что сам Блоу никогда не называл точных цифр продаж, можно сделать вывод, что, несмотря на свой культовый статус, игра не пользовалась огромным спросом даже в зените своей славы. Если прикидывать по количеству набранных за 15 лет отзывов (9,616), то на ПК ее тираж вряд ли превысил полмиллиона копий. Games-stats оценивает выручку игры в $910,000. Поэтому не совсем понятно, на какие такие супер-продажи Блоу рассчитывал, выпуская ремейк игры, которая никогда никаких выдающихся метрик не показывала.

Braid, Anniversary Edition была анонсирована в ходе трансляции State of Play 2020. Предполагалось, что игра выйдет в 2021 году, но в итоге релиз состоялся только в апреле 2024-го. Кроме улучшенной графики и звука новая версия также предлагает 40 дополнительных уровней и 15 часов подробнейших комментариев, которыми Блоу очень гордится, называя уникальной фичей, которую «мир так и не оценил». С ним не согласны в Nintendo Life — рецензент посчитал их наличие основной причиной, оправдывающей покупку игры. Впрочем, профессиональные игрожуры обычно крайне далеки от народа.

 

«Она продалась ужасно. Хотя, как посмотреть. Если сравнивать с другими ностальгическими релизами типа игр Джеффа Минтера (Jeff Minter) или Atari 50, то все отлично, но, если сравнивать с той суммой, которая необходима, чтобы компания не закрылась, то она продается как собачье дерьмо. Так что будущее у нас неопределенное. Дела плохи», — сокрушался Блоу во время стримов.

По его словам, запуск на PlayStation дал некоторый приток новых продаж, но вообще консольные платформы Блоу назвал «совсем мертвыми» и «несравнимыми» со Steam, а потому жалеет, что не проигнорировал их. Про Netflix он распространяться не стал, сказав лишь то, что работать с компанией было одно удовольствие.

К сожалению, Блоу не осознал, что времена XBLA прошли, и попасть на полку магазина — это теперь самая простая вещь в издательском процессе и без должного маркетинга игра утонет в бурном потоке непрекращающихся релизов. Особенно трудно приходится инди-платформерам.

Как такого нормального продвижения у Anniversary Edition не было. К примеру, Блоу даже не воспользовался страницей с оригинальным релизом в Steam, которая могла бы стать отличной площадкой для привлечения внимания — ведь Braid купили сотни тысяч пользователей, и в игру постоянно играло несколько десятков человек в день. Последняя запись в ленте новостей датировалась 2014 годом.

Единственная промо-активность в Steam заключалась в ограниченной по времени скидке в 50% для всех владельцев оригинала (который, естественно, сняли с продажи). Впрочем, через две недели после окончания акции (т.е. когда закончился срок получения автоматического рефанда) Anniversary Edition получила погребальную 75% скидку, что, вероятно, крайне порадовало тех, кто ранее все же решил купить игру во второй раз.

Блоу также сказал, что переиздание Braid не рекламировали на фестивалях и прочих ивентах, т.к. считает их неэффективными, ссылаясь на опыт The Witness, которую показывали публике больше в целях тестирования, нежели рекламы. К промоушену на YouTube он также настроен скептически, только если игру не пиарит звезда величины Джо Рогана. Если посмотреть статистику на Twitch, то там тоже ничего не происходило, и органика не шла.

 

«Давайте проясним: Anniversary Edition вышла в плюс, т.е. сделала больше денег, чем я на нее потратил. Так что все негативно настроенные личности просто не понимают, о чем говорят. Особенно те, кто сами ни одной игры так и не выпустили. Да, исходя из успеха Braid, мы рассчитывали на большие продажи. Мы рассчитывали на них также и потому, что когда у вас 14-18 человек в штате и им нужно платить конкурентноспособную зарплату, это устанавливает определенный уровень расходов — мы сжигаем по $4 млн в год. Теперь нам придется изменить наши планы», — прокомментировал Блоу материалы подобные этому.

Последние лет восемь Блоу работает над языком JAI и игрой типа Sokoban.

На момент публикации у снятой с продажи в Steam оригинальной версии Braid было 9,600 отзывов, у переиздания — 650. 

Больше бизнес-материалов

Похожие материалы:

Оптимальное прохождение и моральный выбор

Скажи, маленькая, что ты хочешь: чтоб тебе оторвали голову или ехать на дачу?

х/ф «Подкидыш»

Где-то к концу нулевых, началу десятых в играх все чаще стаи встречаться моменты, когда игрока ставят перед трудным, если не сказать садистским, решением, например, в Silent Hill: Homecomming предлагается, либо застрелить терзаемую на дыбе мать главного героя, либо спасовать и стать свидетелем того, как ее разорвет пополам. Но не замарав руки, «хорошую» концовку получить не удастся. Статистика Xbox отражает отсутствие общественного консенсуса в вопросе эвтаназии — игроки (как и мать Алекса Шеперда) разделились пополам, но все же свинцовая инъекция получила чуть, ну прямо очень чуть-чуть, большую поддержку. Если взять схожую ситуацию в Unavowed, когда игроку нужно решить судьбу заколдованного бомжа, вечно объятого магическим пламенем, то здесь vox populi обозначен гораздо четче: согласно статистике достижений, в два раза больше игроков предпочли отправить новоиспеченного ифрита в ссылку на другую планету, чем лишить его жизни. Сам ифрит-неофит с готовностью примет любое решение, но общий тон происходящего все же склоняет игрока к мысли о том, что сохранение жизни в данном случае — правильный поступок. По крайней мере, у штатного мага не будет PTSD.