Анализ Kickstarter-кампании Shantae: Half-Genie Hero

braid header1

Давненько игровые разработчики не собирали рекордных сумм на Kickstarter — во-первых, в платформе разочаровались сами пользователи — уж больно было много запущено фейлов (Shenmue 3, Mighty No. 9, Stray Souls), а, во-вторых, устали и сами разработчики — то время, силы, нервы и деньги, которые уходили на создание и доставку наград, можно было бы потратить гораздо эффективней.

Но в 2012 году Kickstarter-краудфандинг виделся будущим инди-сегмента — обещание Double Fine сделать традиционный квест привлекло $3 млн — и это без единого слова о том, что за игра у них на уме. За ним последовали сверхуспешные сборы на две классические RPG — Wasteland 2 ($2,7 млн) и Pillars of Eternity ($4 млн). Ради любимых разработчиков игроки были готовы кидать деньги в монитор, не ожидая чего-либо взамен. Некоторые рассматривали эти кампании как продажу индульгенций за пиратскую молодость. На несчастье WayForward, в их каталоге не было ни одного хита, воспоминание о незаконном приобретении которого могло бы надавить на совесть игроков.

Другие игры серии

Первая часть Shantae вышла с поддержкой Capcom на Game Boy Color в 2002 году, т.е. через год после выпуска GBA, (собрала противоречивые оценки) и прошла совершенно незамеченной, став при этом одним из самых ценных кариков у коллекционеров. Естественно, WayForward было сложно найти паблишера для сиквела Shantae: Risky Revolution, и его заморозили до лучших времен.

В промежутке между 2002 и 2010 годом разработчики экспериментировала с десятью возможными проектами по франшизе, среди которых была игра для PS1 (не смейтесь, Capcom выпустила Strider Hiryu для PS1 в 2007-м), PS2, GameCube и DS. А недавно в сети появился образ Risky Revolution для plug-n-play приставки! Позже ассеты этого несостоявшегося сиквела были использованы в Risky’s Revenge (2010) — эксклюзиве для цифрового магазина DSiWare. Как можно представить, эта стратегия дистрибуции также не оказалась успешной.

С таким скромным наследием, даже удивительно, что WayForward собрала почти миллион!

Сбор средств

Kickstarter-кампания Shantae: Half-Genie Hero была запущена 4 сентября 2013 года. За создание HD-версии своего оригинального платформера разработчики просили совсем немного – $400,000, но и обещали самый минимум – три уровня, пролог и финал. Дополнительные радости добавлялись в план с каждых последующих $100,000. Самые быстрые бекеры могли забрать первую тысячу ключей активации за $12 вместо $15. Все они были разобраны за четыре дня.

К концу первой недели количество бекеров достигло 6,000, и они профинансировали половину проекта. Соответственно, на каждого в среднем пришлось около $30. Требуемые $400,000 проект набрал через 20 дней, при этом на каждого бекера в среднем уже приходилось по $40. Как и многие успешные проекты, Half-Genie Hero удвоила свою сумму на финишной неделе, завершив тридцатидневную кампанию на отметке в $776,084 (194%), что было даже чуть больше прогнозов аналитических платформ.

Во время Kickstarter- кампании пользователи ежедневно оставляли по 814 комментариев на странице проекта. Каждый день игра привлекала около $25,000 от 600 бекеров.

До 16 декабря бекеры также могли увеличить сумму пожертвования через BackerKit, а пропустившие кампанию – купить издания игры через PayPal, или задонатить просто по доброте душевной. В итоге собранная сумма выросла до $947,937 (236%). Этого оказалось достаточным, чтобы напичкать игру персонажами (Шанте-ниндзя, Шанте-полицейский, друзья Шанте и т.д.) для альтернативного прохождения все тех же пяти уровней, но недостаточным для озвучки проекта, которая была закрыта за тиром в $1,1 млн. 

Время и деньги

По словам креативного директора и создателя полуджинки Мэтта Бозона (Matt Bozon) представленный в Kickstarter-видео прототип был создан за три месяца, пробегался он за три минуты, ушло на него столько же денег, сколько на разработку «предыдущих портативных проектов». Согласно данным Famitsu за 2002 год, разработка AA-игры для Dreamcast, Wonder Swan и Game Boy Advance составляла около €400,000, что примерно совпадает с бюджетом в «несколько сот евро» отмененного, а потом возвращенного к жизни, GBA-платформера Kein. Нельзя исключать, что запрашиваемые $400,000 как раз нужны были, чтобы отбить эти затраты, а все что свыше — уже пошло бы на производство игры.

Первоначально предполагалось, что на создание трех уровней уйдет год, т.е. игра будет готова к октябрю 2014-го и выйдет одновременно с Shantae and the Pirate’s Curse, но конкуренцию друг другу тайтлы не составят, т.к. «у них совершенно разные механики — в одной нужно танцевать, а в другой применять гаджеты». На счастье разработчиков, им «неожиданно» потребовалось создать «в два раза больше контента», и запланированный релиз сдвинулся на неопределенную дату, по мере продвижения к которой были дропнуты версии для PS3 и Xbox 360, но сохранены для PS Vita, PS TV и Wii U (это была первая мультиплатформенная игра разработчиков). Кстати, последним релизом для PS3 стала Shakedown: Hawaii (2020), а для Xbox 360Just Dance 2019 (2018).

Thank you sm

Затянувшийся финиш

Базовая версия Half-Genie Hero вышла в конце 2016 года по цене в $20. Допиливание обещанных DLC (с минимумом нового контента) потребовало еще полтора года, после чего в магазинах появилось полное издание игры за $30, куда кроме DLC положили эксклюзивные Kickstarter-награды — два palette-swap скина и бесполезное превращение в тинкербета (моба-пирата). Чем же все это время были заняты разработчики?

Мэтт Бозон сказал, что что 95% доходов WayForward получает от контрактной работы, а над собственными играми работает в свободное время. И между анонсом Half-Genie Hero и ее релизом WayForward была задействована тем или иным образом в разработке двадцати (!!!) игр, среди которых были и две пиксельные ShantaePirate’s Curse для цифрового стора 3DS и режиссерская версия Risky’s Revenge для Steam. Т.е. параллельно в пайплайне компании стояли три игры Shantae, не считая других проектов.

Несмотря на проблемы с балансом и мизерное количество контента, Half-Genie Hero получила высокие оценки от профессиональных рецензентов — на Metacritic у нее 81 балл из 100. Журналисты отметили проработанную HD-графику, отличный саундтрек, обаяние главной героини и богатое наполнение игры, «оправдывающее каждый потраченный доллар» О_О.

Точные цифры продаж не назывались — известно только, что прежние игры показывали чисто символические результаты, но через год после релиза Seven Sirens, объем тиража всех игр серии превысил 3 млн копий. Так что, скорее всего, львиная часть этих миллионов поделена между этими двумя релизами.

13

Самые успешные кампании на Kickstarter

Параллельно с WayForward деньги на HD-платформер собирал Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune). Его Mighty No. 9 набрал требуемые $900,000 за три дня. Финишную черту игра пересела с более чем $3,84 млн на счетчике.

По размеру привлеченных средств кампания Mighty No. 9 стала шестой после:

  • Shenmue 3 (2015) — $6,33 млн (314%)
  • Bloodstained: Ritual of the Night (2015) — $5,54 млн (1109%)
  • Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (2020) — $4,5 млнмлн (895%)
  • Torment: Tides of Numenera (2013) — $4,18 млн (465%)
  • Pillars of Eternity (2012) — $3,98 млн (362%)

Интересно, что три из этих проектов — чистые RPG, а остальные два можно назвать играми с RPG-элементами. Также все они были запущены ветеранами индустрии, желавшими сделать духовных (или прямых) наследников своих прошлых хитов. Все эти кампании были завершены достаточно давно — от 10 лет назад и более, кроме Eiyuden Chronicle, по-видимому, более ориентированной на азиатский рынок (сбор средств осуществлялся в иенах). Продвижением ее кампании занималось агентство Jellop, в то время как остальные разработчики опирались на собственные пиар-силы и товарищей по цеху.

Так, Half-Genie Hero получала освещение и в кампаниях Mighty No. 9 и Hyper Light Drifter. Рекламой же самой игры занимался паблишер Xseed — он возил ее по выставкам, включая E3 и помог сохранить Vita-версию, а также участвовал в создании сайта, артбука и помогал с рассылкой кодов. Стоит также добавить, что если бы не Xseed, то хрен бы обычные игроки смогли бы купить физическое издание Half-Genie Hero, потому что всеми остальными релизами серии сейчас занимается Limited Run, и, как видно из названия, ставку в этой конторе делают на маленькие тиражи, высокие цены и бесконечные FOMO. В продаже его продукцию можно найти либо в первые несколько минут на официальном сайте после релиза, либо на eBay.

Shantae DS

Kickstarter-проблемы

Сами разработчики называют Kickstarter-кампанию Half-Genie Hero более чем успешной — они получили почти $1 млн на создание игры мечты (в которую не побоялись вложить несколько сотен тысяч до старта кампании) и заложили надежное основание для будущих проектов, заметно улучшили собственный движок и создали кучу новых ассетов, которые можно использовать в будущих играх серии.

Могли ли разработчики привлечь больше средств? Скорее всего, нет — они активно вели кампанию и оставили 37 постов во время ее активной фазы и еще 91 после завершения, не превращая эти обновления в эксклюзивный контент, как это делают некоторые. Как было сказано выше, игра получила поддержку от братьев по Kickstarter, а также получила освещение на многих профильных сайтах и форумах, которые получали новостные поводы прямиком с ленты Kickstarter.

Единственный случившийся затык в самом начале — это недовольство некоторых людей «излишне светлой кожей» Шанте. Некоторые так и писали, что не будут давать денег на проект, пока ее не затемнят. WayForward оперативно сделали Шанте чуть более смуглой и получили деньги от части этой аудитории, но все равно остались те, для кого она была слишком «белой», а потому не заслуживающей поддержки. Редизайном персонажа занимался Макото Ябе (Makoto Yabe) из Inti Creates, студии, отвечавшей за арт в Mega Man Zero и Mighty No. 9.

Предположительно, ее новая «кавайная» внешность должна была стать более привлекательной для массового игрока, и дрейф в этом направлении начался еще в The Pirate’s Curse. Разработчики утверждали, что никогда не закрепляли за Шанте какой-то определенный оттенок кожи, что это было сделано для лучшей читаемости и даже, что это была ошибка рендеринга. Кстати, место дизайнера Ябе получил после того, как Бозон увидел его фанатский арт. На нем она вполне смуглая.

Второй проблемой стала доставка физических наград. Их рассылка началась только спустя три года после завершения кампании. Как пишут разработчики, они долго не могли найти достойных производителей. Трудности возникали и с рассылкой кодов, вплоть до того, что бекеры получали их с сильным запозданием, т.е. после обычных покупателей, либо не получали вообще. Отчасти это было связано с тем, что многие из них запрашивали обмен кодов для неактуальных систем, в частности для Wii U.

risky bath

Кто, за что и сколько платит

И напоследок хочется проанализировать еще один момент — многие эксперты рекомендуют всегда иметь однодолларовый тир для тех, кто просто хочет ощутить свою причастность к чему-то великому.

Предполагается, что, становясь бекерами, люди присоединяются к комьюнити игры, вовлекаются в ее кампанию и начинают генерировать хайп в своем окружении, включая фолловеров, которые получают оповещение о том, что интересный им пользователь поддержал проект. Кроме того, рост количества бекеров привлекают внимание алгоритма.

При этом ни одна кампания из топ-10 не предлагает однодолларовой награды. Минимальный комитмент — $5, а некоторые вообще не предусматривают уровень поддержки без покупки игры, и их страницы больше напоминают витрины магазинов, где нужно выбрать подходящее издание, которое пользователь получит, в лучшем случае, года через три.

Причиной этому может быть то, что все самые кассовые проекты опираются на известные имена с армиями фанатов, и потому, вероятно, не видят смысла в формировании комьюнити. Но если открыть страницу с популярными (на момент написания текста) кампаниями, то лидирует среди них Kero Kero Cowboy, которая предлагает, как дефолтную опцию пожертвовать доллар, или больше, так и кастомизированную однодолларовую награду. Среди прочих инди-участников топа почти все имеют опцию пожертвовать $1.

Минимальный уровень поддержки Half-Genie Hero составлял $5 — за эту сумму можно было получить обои для рабочего стола. На эту сделку согласилось менее 1% пользователей.

У Mighty No. 9 минимальный тир тоже был пятидолларовым, но вместо обоев там записывали в титры. На подобное согласилось 3,6% пользователей. В случае Shantae за эту честь нужно было отдать минимум $60, но зато пользователи также получали право голосовать за дизайны монстров и принять участие в Early Access (7,5%).

Что интересно, в обоих случаях игру в минимальной комплектации забрала половина бекеров. На втором же месте у Half-Genie Hero был цифровой комплект из игры, артбука и саундтрека без права на Early Access (8,3%) за $35, а у Mighty No. 9 — коробочное издание игры с мануалом (11%) за $60.

Обе игры предлагали встречу с разработчиками. За ужин с Инафуне не пожалели отдать $10,000 четыре человека, а вот съездить в офис WayForward за свой счет и еще $5,000 сверху никто желания не изъявил. Впрочем, нашелся один коллекционер, готовый навестить разработчиков за $10,000 в обмен на запечатанную и подписанную Game Boy версию Shantae (цена убитых картриджей начинается от $600).

Для сравнения: в 2022 году инди-студия Yacht Club Games (создатели Shovel Knight) нашла на Kickstarter трех фанатов, готовых заплатить $3,000 за то, чтобы провести день в офисе и помочь с дизайном игры. Всего на создание клона Link’s Awakening они привлекли $1,2 млн. Так что площадка все еще остается эффективным способом для привлечения бюджета (при этом без каких-либо обязательств!), но без известного имени вряд ли можно рассчитывать на приличную сумму.

Thank you sm

Изучить оригинальную Kickstarter-страницу и посты на ней вы можете здесь.

Больше спецматериалов!

Похожие материалы:

Почему ремейк Braid прошел незамеченным

braid header1

До определенного момента игры были намертво привязаны к физическим носителям и потому независимые разработчики были ограничены в каналах распространения своих продуктов. Можно было, конечно, раздавать файл со своего сервера, но скорость соединения тогда была невероятно медленной, а доступ — дорогим. Да и подключены к интернету в 1995 году были только 9% американцев, 2% британцев и 0,1% — россиян. Поэтому инди-разработчики рассылали свои игры по почте.

Оптимальное прохождение и моральный выбор

Скажи, маленькая, что ты хочешь: чтоб тебе оторвали голову или ехать на дачу?

х/ф «Подкидыш»

Где-то к концу нулевых, началу десятых в играх все чаще стаи встречаться моменты, когда игрока ставят перед трудным, если не сказать садистским, решением, например, в Silent Hill: Homecomming предлагается, либо застрелить терзаемую на дыбе мать главного героя, либо спасовать и стать свидетелем того, как ее разорвет пополам. Но не замарав руки, «хорошую» концовку получить не удастся. Статистика Xbox отражает отсутствие общественного консенсуса в вопросе эвтаназии — игроки (как и мать Алекса Шеперда) разделились пополам, но все же свинцовая инъекция получила чуть, ну прямо очень чуть-чуть, большую поддержку. Если взять схожую ситуацию в Unavowed, когда игроку нужно решить судьбу заколдованного бомжа, вечно объятого магическим пламенем, то здесь vox populi обозначен гораздо четче: согласно статистике достижений, в два раза больше игроков предпочли отправить новоиспеченного ифрита в ссылку на другую планету, чем лишить его жизни. Сам ифрит-неофит с готовностью примет любое решение, но общий тон происходящего все же склоняет игрока к мысли о том, что сохранение жизни в данном случае — правильный поступок. По крайней мере, у штатного мага не будет PTSD.