На правах рекламы:

Булимия Юрского Периода

Времена, когда динозавры правили на Земле, прошли, теперь они сидят не на троне, а стоят в музеях и пугают детей своими огромными пикселями и одной жизнью на уровень. Но то, что они перестали быть доминирующим видом, не значит, что они совсем исчезли: тут и там появляются, теперь уже практически неразличимые на фоне ААА-гигантов, юркие ящерки с тэгами "ретро", "платформер" и "пиксель арт". Отечественные динозавры тоже не отлеживаются на дне и ползут на холодный свет жидких кристаллов.

Досконально воссоздать игру эпохи 8-битных приставок и 386-ых процов, конечно, возможно, но очень редко дело уходит дальше банального пиксель арта: уж очень все плавно, уж очень широкий цветовой спектр, и Steam-карточек тогда не было! Чаще всего получается воплощение не игры, а воспоминаний об этой эпохе, где каждая первая игра – платформер, а в каждом втором платформере нужно спасать романтический вечер протагониста.

Как говорится, история древняя, как мир.

Скажу сразу: главная проблема Dinocide – это излишне тщательное копирование Adventure Island, из-за чего игре приходится соревноваться с ламповыми-ЭЛТ воспоминаниями и создателями Bomberman'а, собаку съевших на пиксельных аркадах, и кому была оказана честь задизайнить новые уровни к Super Mario Bros. Special. А для AtomicTorch Studio – это первый опыт создания платформера.

Голодные игры

В целом, все основные геймплейные элементы оставлены без изменений: человечек собирает оружие, седлает динозавров и восполняет счетчик голода едой. Но если в Adventure Island этот счетчик служил больше для набора очков, то в Dinocide без перекуса протагонист не может продержаться и минуту. Этот нескончаемый порыв подкрепиться подгоняет нас вперед, заставляет спешить, что выражается в достаточно прямолинейном дизайне уровней, которые представляют собой гоночный трек, где единственное ответвление – это пит-стоп, в данном случае магазинчик, где можно обменять редкие камушки на оружие, динозавра и/или еду. Каждый уровень требует скоростного прохождения. Но при этом есть и отдельный режим «спидран». Подобный подход к геймплею вполне оправдан на мобильных устройствах или аркадных автоматах, но стационарные системы дают игроку возможность проводить более длительные игровые сеансы, из-за чего коротенькие уровни теряются в ряду себе подобных и быстро стираются из памяти.

Первобытный строй

Под стать ускоренному геймплею и общая простота механик: к примеру, разительных различий между ездовыми динозаврами мне заметить не удалось, а в большинстве случаев от игрока требуется только прыгать в нужный момент. Даже в первом Adventure Island уже были предметы, которые добавляли изюминку в игровой процесс, будь то банальная неуязвимость, когда переполненный чувством вседозволенности несешься вперед или скейтборд, повышающий мобильность и защищающий от одной атаки. Таких мелочей игре очень не достает, даже вышеупомянутые динозавры появляются не так часто, как хотелось бы, из-за чего игра получается достаточно однообразной. Хотя, постойте, я вспомнил: в самом начале надо переплыть на динозавре "лавоём", но, к сожалению, ни с чем подобным я больше не столкнулся.

 

Наскальные граффити

Отдельно хочется пройтись по неоднородному графическому исполнению – динозавры похожи на улучшенные версии своих собратьев из Adventure Island, другие животные (одноногий одноглаз и четырехногий голован) на карикатурных монстров, бок о бок с ними ползут гнутые змеи и летят реалистичные стервятники. Довершает этот винегрет зомби-свиньи в тельняшках и птицы, гадящие шоколадным муссом. Подобный трэш смотрится дико и неуместно, лишая игру стилистической целостности. И ладно бы это была какая-нибудь пасхалка, но свинья-зомби – один из первых противников.

А есть еще червь, на которого хочется повесить купюру «18+».

Из-за стилистических расхождений и прямолинейного дизайна игра кажется незаконченной. Нет, она стабильно работает и исправно поставляет базовый гемплей, но из доступных элементов вполне можно составить нечто большее, чем забеги от сливы до арбуза. Хочется, чтобы игра задействовала не только рефлексы, но и смекалку, пока же это – первобытный платформер, которому только предстоит развиться в нечто большее.


Ключ предоставлен AtomicTorch Studio 

Tags: Dinocide, отечественный геймдев, AtomicTorch Studio

PrintEmail