На правах рекламы:

Все на дно! Или "Как не надо делать игры"

Уже давным-давно замечено, как некрасив в скафандре водолаз – приделать только бур вместо руки и ночной кошмар готов! Но сегодня не об этом! А о том, каких ошибок следует избегать геймдизайнеру, и почему не все, что тонет, – золото.

 

Ничего не видно

Тьма египетская – известный прием, когда показать, кроме света фонарика нечего. Ну что ж, кто-то решил, что он умнее Кармака и сможет сделать удачную игру, где имп глаз выколит и ногу сломит. Но нет! В который раз оказалось правдиво наблюдение: если нифига не видно, то игроку это не нравится. А в этой игре – это вся фишка, что нифига не видно. Предлагаю вместо игры купить пирожок, зайти с ним в клозет и поводить фонариком туда-сюда – ощущения такие же, только пирожка уже не хочется. Нет фонарика, воспользуйтесь телефоном.

Медленный, как запор персонаж

Известно, что водолазы свинцовоноги, но почему мы должны применять категории реализма к пиксельному водолазу? Хотите хороший пример свинцовоногого парня? – Айзек из Dead Space, ух как он ими топает, особенно по некроморфским харям. Интересно, что у Айзека и этого no-name водолаза много общего: оба исследуют погибшее судно, оба встречают всякую жуть, оба в скафандрах, в конце-концов, но survival-horror'ный Айзек в разы быстрее платформенного брата Водолазио. А нет ничего хуже, чем тащится пять минут в одну сторону, чтобы понять, что тащиться надо было пять минут в другую (Айзек хоть аптечкой может утешиться). А пока мы тащимся мы: а) не играем, а исполняем роль маршрутизатора б) ничего не видим, т.к. см. параграф выше.

Отсутствие геймплея в первые 15 минут

Не стоит забывать, что игрок пришел сюда, сюрприз-сюрприз, чтобы играть, и нет ничего хуже, когда вместо того, чтобы убить время, он его теряет. Не спорю, есть такая вещь, как создание настроения, знакомство с миром и пр, ну как в Half-Life, где Гордон сперва едет на монорельсе, потом бродит по уровням исследовательского комплекса, но все это время shit is happening, а когда оно не happening, мы можем make it happen. В Reveal the Deep мы ничего не видим и не можем – взаимодействие самое базовое – читать дневники (ага, столетние странички дневников через иллюминатор шлема), причем прочитать их можно только выключив фонарь (!!!), потратив секунды три на анимацию. Что еще одно тормозилово процесса! Вы спросите: «А куда я собственно так тороплюсь?», дело в том, что в игре...

Нет сохранений

Время – единственная фигня, которую нельзя купить за деньги и пока мы тут гоняем водолаза, мы не молодеем. Но самое страшное, что нельзя отложить игру в сторону и вернуться к ней позже – возможность сохраниться прикрутить не удосужились! Т.е. это как в старые времена – оставляй приставку включенной, чтобы пройти Черепашек Ниндзя! Какое-то совершенно садистское решение! Стоит сказать, что дойдя до следующей главы, можно в будущем начинать с нее, но это слабое утешение, учитывая то, что игра поощряет поиск и чтение бумажек happy end'ом, ну или я так слышал, – так что радуйтесь находить их снова и снова.

В общем, я не знаю о чем думали парни из Lazy Monday Games и почему у них столько положительных отзывов. Я за свободное творчество, и за креатив, можете не сомневаться! Reveal the Deep хорошо смотрится на скриншотах и аннотация у нее шикарная, но как игра – это безыдейная садомазо-головоломка с кубиками. Что-то вроде Шкатулки Лемаршана, только дольше и мучительней.

Tags: Reveal the Deep, Indie, Lazy Monday Games

Print Email