На правах рекламы:

Heroes of Dragonboner Splash

Адское Раздражение

Мне было очень интересно: как же исказится игровой процесс третьих «героев» при переносе на консоль. Я был готов к элементам JRPG, упрощенным правилам боя и гоночным мини-играм. Чего я не ожидал, так это карбоновой копии бородатого олдскула. Честней было бы назвать эту игру King's Bounty Remastered. Но cлов таких тогда не знали, а потому взяли честность, отмудохали ее хорошенько и швырнули хладный труп в болото.

Жанр Разработчик Издатель Дата выхода
Пошаговая стратегия New World Comuting 3DO 17-е апреля 2001


homm db 2 sm

И про карбоновую копию это не шутка -- игра практически в точности повторяет первоисточник, вплоть до самого последнего дорожного знака! Это просто какое-то безумие. Понимаете, это же не современные ремастеры, когда берут ПК-версию и продают несчастным приставочникам в n-надцатый раз. Это же надо было усесться за трудоемкий и бессмысленный труд по воссозданию игры из прошлого века.

Зачем было так поступать?

Моя версия следующая: после того, как 3DO приобрела NWC, то выпуск игр был налажен на поток. Call of Duty говорите? Call of Duty такую производительность видела только в липком сне. C 98-го по 2003-й из NWC выдоили 20-ть наименований! В 1999-м, измученный издательским прессингом, ушел Грег Фултон, ведущий геймдизайнер HoMM3. Заниматься спин-оффом для какой-то там японской железки не было ни времени, ни сил. Поэтому команда пошла по пути меньшего сопротивления и подсунула приставочникам King's Bounty в надежде, что спрятанная за линиями развертки и присыпанная грудой полигонов свинья прошмыгнет незамеченной. И, на их счастье, основные игровые СМИ даже глазом не моргнули, описывая то, как «героев» для приставок упростили и переработали. Мне очень стыдно, что я имею честь делить с этими людьми род деятельности.

quest for dragon bone staff wallpaper sm

Заходят в таверну как-то Воин, Паладин, Варвар и Волшебница...

King'sBounty – не идеальная игра, ее можно пилить и шлифовать долго и в разные стороны, что доказали нам Katauriсо своей «Легендой о Рыцаре». Интересно, играли ли они в DraagonBone Staff? Единственное коренное отличие от первоисточника – это то, что перемещение по карте стало происходить в реальном времени, а монстры научились патрулировать окрестности. Движутся они, кстати, много медленней и уйти от преследователей достаточно легко. А мы захотим от них уйти. И не потому, что они страшные и большие, а мы нестрашные и маленькие. Просто в боях смысла, кроме мазохизма нет.

Ни опыта ни нормальных денег они не приносят, а чтобы восполнить потери нужно пилить в четыре разных места, а это время, которое мы не только тратим впустую, но и которое убивает виртуального короля – после чего GameOver.

homm db 4 sm

Чтобы этого не случилось, нужно взять штурмом девять замков, предварительно взяв контракты на их хозяев (это важно!!!) и собрать из добытых под пытками показаний (окей, я чутка приукрашиваю) карту к месту, где собака волшебная палка зарыта. Никаких сюжетных переплетений, никаких неожиданных поворотов, никаких дополнительных заданий. Только необходимый минимум. Даже такое важное событие, как штурм замка, представлено обычной битвой с обычными монстрами – даже катапульта и та на бумаге только! А я за нее три тысячи золотых отдал!

Вообще, платить в этой игре приходится часто и по любому поводу. Представьте себе, каждую неделю войскам нужно отстегивать золота на содержание! И если я могу представить, что по скелетам мы несем расходы на амортизацию оружия и имплантацию, волки, чтобы не пожрать копейщиков, требуют еды, а крестьяне состоят в профсоюзе. Но зачем деньги призракам?! Они же их даже взять не могут! Кстати, о призраках. Не смотря на то, что мертвые, они одни из самых лучших бойцов в игре, но каждую неделю есть шанс, что они воскреснут и станут крестьянами!

homm db 1 sm

Третье лишнее

Но не думайте, что я хочу раскатать King's Bounty в нанослой, нет. Оригинальная стратегия для своего времени весьма неплоха и вполне могла бы потрясти стариной и всех бы не сильно тошнило. Но, во-первых, был неудачно выбран визуальный стиль – грязный и невыразительный, на фоне которого простые, если не сказать примитивные, правила первоисточника стали казаться совсем дебильными. Во-вторых, этот чертов трехмер стал требовать загрузки каждого отдельного экрана и анимации каждого движения, из-за чего динамика игры катастрофически упала. Простые действия, которые раньше занимали долю секунды теперь требуют... ожидания. Длительные секунды, в которых созревает чувство бессмысленности происходящего: гоняешь героя туда-сюда, как Сизиф свой камень и медленно умираешь внутри. И все, что тебе хочется – это овсяных хлопьев.

Tags: Homm, Might and Magic, PS2

Print Email