Алек Доусон и Дэйв Козак о Hearthstone и ни о чем больше

Alec Dawson CardDave Kozak Blizzard

Этот материал составлен из ответов разработчиков в ходе закрытой видеоконференции, приуроченной к запуску «Гробниц Ужаса». Вопросы, касающиеся подробностей о грядущем дополнении опущены, как не имеющие актуальности. Может показаться, что Доусон все время молчал, но это не так. Просто он отвечал не на самые интересные вопросы.

Q: Есть ли механики, которые были задуманы для однопользовательской игры, но позже были перенесены в соревновательный режим?

Доусон: т.к. мы работаем в команде, то, естественно, что между нами идет постоянный обмен идеями, к примеру, мы видим какую-нибудь интересную способность героя и берем ее на заметку, так, что в будущем она вполне может всплыть.

Козак:  однопользовательские режимы хороши тем, что дают нам возможность свободно экспериментировать с игровыми механиками. Сейчас мы прорабатываем двойные классы – очень классная идея, так что в будущем двойные классы вполне могут появится в коллекционном сете.

Примечание

  • • карты, общие для трех классов, появились в «Злачном Городе Прибамбасске» (2016).
  • двойные классы – традиционная фишка октябрьской арены, начиная с 2017-го.

Козак: многие сокровища в приключениях осознано созданы поломными, чтобы мучить ИИ, так что в руках живого оппонента вы их увидеть не хотели бы.

Q: Т.к. вы черпаете вдохновение в рейдах WoW, есть ли вероятность появления кооперативных режимов?

Козак: Нам нечего анонсировать, но мы постоянно думаем над этим, т.к. это одна из идей, которая нам очень нравится – возможность объединится с другими игроками, чтобы наподдать боссу. Мы пока не можем привнести никакой конкретики, но нам очень нравится эта идея, над ней было бы интересно поработать.

Q: Продолжаете ли вы совершенствовать ИИ? До недавнего времени боссы совершали откровенно грубые ошибки.

Козак: Мы не перебирали ИИ, но мы постоянно поднастраиваем его под нужды дополнений, стараясь добиться того, чтобы против боссов было интересно играть. Быть эффективным игроком для ИИ не в приоритете, его задача  –предоставить увлекательное времяпрепровождение. Тем не менее, мы тратим много сил, чтобы ИИ избегал очевидных ошибок, которые будут рушить создаваемую нами иллюзию. Они неплохо справляются, но мы все равно не прекращаем их совершенствовать.

Q: Есть ли у вас планы обновить обучение и привести его к стандартам последних приключений?

Козак: Определенно обучение можно улучшить, но в данном случае наша задача провести игрока, как можно быстрее, так что продолжительный забег по подземелью не рассматривается. После обучающих партий, игрок уже сам может сделать выбор продолжать ли ему играть в одиночку или участвовать в соревновательных режимах. И, тем не менее, обновление обучения – это то, над чем мы периодически думаем, но не стоит ждать каких-то внушительных изменений. Многим игрокам хочется как можно быстрее познать азы и приступить к многопользовательским сражениям.

Q: Будет ли возможность переиграть сюжетные потасовки?

Козак: Таких планов нет. Так, что, кто не успел, тот опоздал. Быть может в конце года мы подведем итоги и дадим такую возможность, но это пока вилами писано. Они же задуманы как раз для того, чтобы побудить людей запустить Hearthstone лишний раз и проверить, что там творится. И результатом мы, в принципе, довольны. В этом году дополнения объединены общей сюжетной линией и подобные мероприятия заполняют пустоту между ними.

Q: Можно ли рассчитывать на другие виды PvE, кроме «подземелий»?

Козак: Когда мы представили этот формат в «Кобольдах и Катакомбах», у нас осталась куча идей, которые мы постепенно внедряли в последующие приключения. Мы не прекращаем экспериментировать. Лаборатория доктора Бума – отличный пример альтернативного вида однопользовательской игры. Мы продолжаем поиск интересных идей, так что появление необычного контента весьма вероятно.

Q: Будут ли добавлены какие-нибудь труднодоступные достижения с наградами для хардкорных игроков? 

Козак: На данный момент у нас нет подобных планов. Когда мы работаем с однопользовательским режимом, нам приходится учитывать огромный разрыв между навыками игроков. В многопользовательской игре мы подбираем вам противника равных способностей, но что касается приключения, оно должно подходить всем. Начиная с «Похищения Даларана» мы стали добавлять «героический режим», который ощутимо сложней обычного. Если вам и он кажется простым, то у меня нет слов – он же жутко сложный. Большинство наград нам приходится помещать в обычный режим, чтобы они были доступны всем игрокам, т.е. даже те, кто не может победить босса, все равно получают приз.

Q: Планируются ли новые показатели статуса, по которым можно будет отличить матерого игрока от новичка? 

Козак: Но есть же золотые портреты, которые выдаются после определенного количества побед. И нам нечего пока добавить.

Примечание: вскоре были добавлены особые портреты для игроков, одержавших 1000 побед определенным классом.

Q: А недостаточно ли драконов в годе дракона? Планируете ли исправлять?

Козак: У нас же вроде было… три дракона, кажется. ТРИ ДРАКОНА!

Доусон: Разве этого мало? Но вот что я скажу: мы назвали этот год «годом Дракона» не просто так. И, пожалуй, мне лучше не продолжать.

Q: Было ли так, что вы сожалели о принятых решениях, когда вдруг понимали, что сломали Hearthstone какой-нибудь картой или механикой?

Доусон: Ну я бы не сказал, что мы прям-таки сожалели. Мне, вообще, кажется, что это важно испытывать некоторый страх перед выпуском дополнения. Кто знает, как оно себя покажет? Да и не верю я, что мы можем сломать Hearthstone полностью. Но иногда какая-нибудь карта показывает себя лучше, чем мы прогнозировали. Из последних карт были, конечно, подобные сюрпризы, но я бы не сказал, что они сломали игру, они скорее дали рождение новым занимательным колодам.

Козак: А как же четные-нечетные? Нам пришлось отправить их в «Зал славы», т.к. их влияние было слишком велико. Но я тоже не стал бы использовать слова «сожалеем», ведь, как Алек сказал: «кто не рискует, тот получает очень скучную игру». Так что мы лучше облажаемся и откатим все назад. Нет, ну эти карты и вправду весьма интересные.

Доусон: Вот еще «Темный Андуин», никто не мог предсказать насколько хорошо себя покажет эта колода. Все из-за карты, которая позволяла сократить стоимость силы героя до нуля. Мы ее, конечно, нерфнули. Но «сожаление»? Нет! Это были очень интересные времена.

Tags: Blizzard, Hearthstone, Геймдизайн

Print Email

Эй, тут есть еще ролики!

  • 1