Напутствие разработчику от Джона Ромеро

Джон Ромеро, рок-звезда от мира программирования, прежде всего известен как дизайнер Doom и Quake, двух столпов жанра FPS. Ослепленный славой он решил достичь солнца рокетджампом, но забыл, что до этого подобрал квад, и в итоге беднягу разорвало на сотню гибсов. Его последними словами были «Я сделаю вас своими сучками!» После того, как бедолагу сшили заново, он стал намного более вдумчивым и осмотрительным. 

В этом материале, впервые скомпонованном в 2016 году, я собрал немного его напутствий желающим посвятить свою жизнь геймдеву.

Прежде чем делать игры, вам надо их познать. Так что ближайшую пару лет вы будете в них играть. Затем нужно понять, что вас в них привлекает, и только потом приступить к собственному проекту.

  Мне нравится C++ за производительность, а Lua — за скорость работы.  

Скачайте Corona SDK и выучите Lua. Следуя примерам и записям в блоге, вы быстро начнете создавать игры. Сосредоточьтесь на создании кучи МАЛЕНЬКИХ игр. Даже не думайте браться за что-нибудь грандиозное. Попробуйте собрать хотя бы одну простенькую игрушку типа Space Invaders, и вы поймете, сколько всего скрывается за ее экстерьером.

   Очень часто новички пытаются выстроить чрезмерно сложные функции или системы, чтобы показать свои глубоки познания C++, пытаются заново изобрести колесо, когда это самое «колесо» давно изобретено и пылится без дела.  

Главное в играх – это геймплей. Сюжет можно прилепить к чему угодно, но это не гарантирует успеха. Игру с отличной историей и отвратительным геймплеем, несомненно, ждет провал, но вот игра вообще без сюжета вполне себе жизнеспособна. Age of EmpiresDoomMinecraft не рассказывают историй — они дают геймплей.

   Обращайтесь за помощью к тем, кто уже сталкивался со схожими проблемами, и они проведут вас через трудные места.  

Доводите дело до конца. Придерживайтесь механик простых для понимания и воплощения . Издавайте те игры, которые этого заслуживают. И вот после десяти подобных микро-проектов, начинайте искать работу, используя эти эксперименты в качестве портфолио. Если вы сможете продемонстрировать пару собственных игр и оригинальный код, то место ваше.

   Не мудрите с кодом. Держите вашего начальника в курсе того, над чем сейчас работаете. Сосредоточьтесь на работе и не разменивайтесь по мелочам – держитесь намеченного курса. Завершайте начатое!  

Кстати, на скриптах столь продвигаемой Ромеро Lua работают Escape from Monkey Island и Grim Fandango

На страницу с интервью

 

Похожие материалы:

Бруссард: Квесты умерли. Похороните их

braid header1

Джордж Бруссард (George Broussard), известный прежде всего как продюсер серии Duke Nukem, решил накатать текст о том, что для возвращения квестов в мейнстрим, поклонникам жанра придется смириться с тем, что почитаемые ими иконы морально устарели и современному пользователю совершенно неинтересны.

Дейв Гилберт отвечает на рандомные вопросы

Дейв Гилберт (Dave Gilbert), глава и основатель Wadjet Eye, автор множества традиционных point’n’click квестов, неожиданно провел коротенькую AMA-сессию, когда у него выдалась свободная минутка, а детей дома не было. Это был тот редкий случай в моей жизни, когда я занял первый ряд в подобном спонтанном Web2-событии, а не читал его результаты через неделю.