Call of Cthulhu — У меня зазвонил мозжечок


Это было непритязательное и довольно бессвязное сочинение — попытка простого моряка написать задним числом дневник происшедших с ним событий.

Говард Филлипс Лавкрафт, «Зов Ктулху».

Некоторые считают, что произведения Лавкрафта плохо подходят для игровых адаптаций, так как, столкнувшись с неведомым, в большинстве случаев его герои либо: а) сходят с ума; б) убегают; в) умирают. И редко кто хватает дробовик и с криком «В КЛОЧЬЯ РАЗОРВУ» загоняет порождения космического ужаса в ту холодную клоаку галактики, из которой они выползли. Я в корне не согласен с такой позицией! Не в том ее плане, что шмалять всяких потусторонних чертей — это плохо (хотя, и тут могут быть нюансы), а в том, что рассказы Лавкрафта не годятся как основа для игр. Они отлично укладываются в формат квестов, о чем свидетельствуют первые адаптации его мифов —Shadow of the Comet и Prisoner of Ice. И что я вижу? Эта прошедшая мимо меня игра из 2018 года с таким простым названием Call of Cthulhu значится как "adventure" — какой приятный сюрприз!

Жанр: Adventure Horror
 Год:
 Разработчик:
Системные требования: Неплохой компьютер, Xbox One, PS4, Switch
Сложность: Легкая, но с затыками
Знание английского: Обязательно

Если мы обратимся к оригинальному книжному произведению, то в нем приводятся материалы расследования некоего загадочного культа с труднопроизносимым названием, которое в наших краях с легкой руки неизвестного пока нам человека, а может быть и какой разумной актинии, было транскрибировано как «Ктулху». В тексте также приводится описание загадочной статуэтки уродливого щупальцеликого божка, которому стало суждено стать символом современной литературы ужаса. Заканчивался рассказ эпической битвой между норвежским моряком и тем самым щупальцемордым отродьем вселенной, в которой человечество одерживало вполне себе убедительную победу над пришельцем из космоса. Позже этот эпизод обыграют в финале «Русалочки» от компании Disney.

К сожалению, подобные рассудительные и оптимистичные тексты слабо вяжутся с образом Уму Непостижимого Космического Ужаса™, и вместо приключенческого квеста мы получили симулятор ходьбы, бега и пряток, а иногда и кривоватого тира в лучших традициях point n' shoot. А начинается все с того, что Эдварду Прайсу, нашему детективу-пропойце, наконец-то выпадает дело, которое может помочь ему сохранить лицензию на ведение сыскной деятельности. Обеспокоенный отец просит выяснить подробности смерти его дочери, которая якобы вместе с мужем и ребенком погибла при пожаре. Это первый и последний раз, когда мы видим этого господина. Практически сразу же расследование задвигается на задний план — и Прайс начинает подвергать себя опасности и лезть, куда не просят лишь только потому, что сюжет должен кто-то двигать. В этой истории у него нет никаких ставок, кроме лицензии детектива, но ради нее он не может сподобиться набросать даже самый примитивный отчет о проведенных мероприятиях или сходить на почту послать телеграмму — он слишком занят поиском книг, повышающих навыки.

После того, как он сбегает из психушки [ой, спойлер], он мог бы продолжать бежать, как и полагается любому уважающему себя вождю, и самое смешное, что игра, вроде как, подталкивает к этому выводу — самую лучшую концовку получают те игроки, которые игнорировали все книжки с красивыми картинками и диалогам с культистами предпочитали пропустить стаканчик, а лучше не один. Такой контрпродуктивный проход всегда вызывал у меня резкое отторжение, если не бешенство, — получается, что лучше в игру вообще не играть, и тогда Ктулху будет спать своим мертвым сном в подводном Р'Льехе. Кстати, о заглавном виновнике: прилеплен Ктулху в историю совершенно левым боком, почти под самый конец, и чтобы разглядеть его нужно получить плохую концовку и успеть сделать скриншот, когда молния осветит исполинскую фигуру. А так главным злодеем в игре выступает его сосед снизу по прозвищу Левиафан, который и стоит за всей той чертовщиной, что творится в рыбацком городке.

А ее здесь много: кроме зловещего культа, у нас тут и бесчеловечные эксперименты по скрещиванию, реанимации и зомбированию, путешествия в параллельные вселенные и монстр-скиталец шамблер, борьебе с которым посвящена значительная часть игры. По-хорошему, основная и самая интересная часть истории с ним и связана, а все остальное кажется совершенно лишним. Такая же каша-мала и с геймплеем — в основном мы занимаемся тем, что ищем нужные предметы в темных комнатах, иногда для пущей сложности, избегая какого-нибудь страшилу, встреча с которым означает мгновенный геймовер. По странному стечению обстоятельств, чаще всего мы все же прячемся от людей, а вовсе не от шамблера. Впрочем, прятаться от последнего не имеет особого смысла, и не потому что он такой всевидящий и коварный — напротив, древний пришелец тупо не может угнаться за своей жертвой по прямой. Поэтому, если вы знаете, куда бежать и что хватать, то на его вой протеста можно не обращать внимание.

cthulhu scr3

А еще под конец игра выдает совершенно тупую «головоломку» с переключением реальностей, в которой нет никакого изящества или изобретательности, — нужно только идти вдоль светящихся дорожек, после чего начинается уровень-тир с натуральными зомби. Но выполнен он настолько криво, что больше напоминает поочередное использование предмета из инвентаря (пистолета) на активных точках (зомби), чем стрельбу в самом корявейшем из FPS.

Помните о навыках, которые я упомянул в начале? Да, кроме FPS и stealth здесь есть и элементы RPG — при общении с персонажами в зависимости от уровня развития определенных навыков будут открываться дополнительные ветки диалога. Но, как вы помните, все эти старания принесут только плохую концовку, поэтому лучше говорить поменьше, особенно с представителями из потусторонних миров, а пить побольше, особенно чего-нибудь горячительного. Возникает чувство, что у игры большие проблемы с самоидентификацией, и она не может понять, что она собой представляет и чего от игрока хочет. Нам обещают «Зов Ктулху», а дают все что угодно, но только не Ктулхку и его зов.

Иногда подобное введение в заблуждение отлично работает, к примеру, местный коп с физиономией настолько страшной, характером столь скверным, а возрастом таким молодым, что в нем легко угадывается глубоководный мутант, только вчера предававшийся разврату на кровавом рифе, а сегодня напялившего на себя форму и строящего из себя человека, но — нет! На деле он вовсе никакой не культист, а самый приятный во всех смыслах островитянин, который будет поддерживать игрока до самого конца. По законам жанра, нам, естественно, предложат его застрелить, либо же предать участи хуже смерти — ох уж эти нотки Silent Hill: Homecoming

★☆

Похожие материалы:

Unawoved — Улицы голодных упырей

Ну что же ты, что ты потупила взор?
Сдавайся, ведьма – «Ночной Дозор»!

Уматурман, «Ночной Дозор»

Если вы не знакомы с творчеством Дейва Гилберта (Dave Gilbert), то прежде всего стоит сообщить, что он не имеет никакого известного родства с Роном Гилбертом (Ron Gilbert), но, как и он, является фигурой с квестами неразрывно связанной — начав клепать их на бесплатном движке Adventure Game Studio (AGS) более 20 лет назад, он до сих пор своему любимому инструменту и призванию не изменил. Unavowed — его самая крупная и запутанная по части скриптов игра – собранная из пикселей и палок, она требует всего 64Mb оперативки и спокойно запускается на Windows XP, что не может не радовать ретроградов, вроде меня, а также добавляет невероятный уровень олдскульной аутентичности.

Quake на Switch — Вибрация в штанах

 

— Как узнать квакера на улице?
— Он за угол боком заходит.

Еще один анекдот из 90-х

Долгое время Quake лежал в Steam в своем первородном и неприглядном виде, и чтобы нормально в него на современной машине поиграть, приходилось устанавливать различные фанатские движки, лаунчеры и прочие радости, отпугивающие уставших после рабочего дня казуалов. Но, слава Шуб-Ниггурат, о старичке вспомнили в год его двадцатипятилетия — и выкатили на все актуальные платформы отличнейший ремастер по отличнейшей цене, причем обладателям оригинала за их выслугу и преданность эту версию выдали просто так, оставив при этом оригинал нетронутым — вот это внимание! Запустили обновленный Quake и на Switch, воплотив, тем самым, в жизнь фантастические спекуляции всех школьников 90-х о Quake в портфеле.

Quake — Шутер, потрясший индустрию

 
Большой, белый, бьется током, но не холодильник.

Шутка из 90-х.

Уму непостижимо, как такой совершенно циничный, окончательно разваливший изначальную id Software и сделанный в режиме аврала проект смог не только оставить в истории индустрии такой мощный след, но и оказаться на удивление отличной игрой, время над которой попросту невластно — если в начале 2000-х, когда по всем фронтам наступал такой мощный прогресс, еще можно было сомневаться в том, что Quake останется актуальным, то теперь же нам предельно ясно, что Quake с нами навсегда — также как и классическая литература, театр, кино и прочие произведения искусства, которые с годами раскрываются со все новых сторон.