Unawoved — Улицы голодных упырей

Ну что же ты, что ты потупила взор?
Сдавайся, ведьма – «Ночной Дозор»!

Уматурман, «Ночной Дозор»

Если вы не знакомы с творчеством Дейва Гилберта (Dave Gilbert), то прежде всего стоит сообщить, что он не имеет никакого известного родства с Роном Гилбертом (Ron Gilbert), но, как и он, является фигурой с квестами неразрывно связанной — начав клепать их на бесплатном движке Adventure Game Studio (AGS) более 20 лет назад, он до сих пор своему любимому инструменту и призванию не изменил. Unavowed — его самая крупная и запутанная по части скриптов игра – собранная из пикселей и палок, она требует всего 64Mb оперативки и спокойно запускается на Windows XP, что не может не радовать ретроградов, вроде меня, а также добавляет невероятный уровень олдскульной аутентичности.

Жанр: Adventure
Год:
Разработчик:
Системные требования: Картофелина
Сложность: Низкая
Знание английского: Обязательно

Начинается все с того, что подконтрольное вам тельце мучают на крыше обрядом экзорцизма, в ходе которого нужно выбрать пол, имя и профессию героя, что для современных квестов практически неслыханно и заставляет вспомнить о ранних экспериментах, вроде граничащей с ролевым жанром Quest for Glory, где можно было выбрать класс персонажа. В отличие от последней, у главного героя Unavowed нет никаких циферок и особых навыков —  только альтернативные строчки в диалогах, к примеру, там где бывший полицейский будет давить авторитетом, актер задействует свой талант сценического перевоплощения.

А вот наши сопартийцы куда более разноплановые товарищи — каждый специалист в своей области, готовый решать профильные задачи: маг огня берет на себя обязанности, связанные с собственно огнем, причем некоторые весьма оригинальные; леди с мечом выступает в роли грубой силы (а также живого детектора лжи); анонимный алкоголик проводит спиритические сеансы; а бывшая полицейская знакома буквально с каждым встречным копом и его собакой, а еще может безнаказанно палить на улице, благодаря заговоренному пистолету. Вся нелинейность прохождения строится на том, что с собой на дело можно взять только двух товарищей, что, теоретически, должно подарить каждому игроку уникальный опыт, хотя, порой, Unavowed приходится идти против самой себя и заменять сопартийцев по ходу развития событий, чтобы сложить кусочки пазла нужным образом.

Если и не тщательно прописанные, то в достаточной степени , чтобы нравиться, персонажи – самая сильная сторона игры. Гилберту всегда хорошо удавались уютно-мрачные истории — не брезгуя откровенной чернухой, он весьма умело передает меланхоличную теплоту бытия. Шагая гуськом по вечно темным и дождливым улицам Нью-Йорка, паранормальные расследователи то и дело начинают говорить между собой, подчеркивая разность своего восприятия жизни, отношения к городу и всему такому прочему. К сожалению, при переходе на другой экран разговор прерывается и больше не повторяется, поэтому, если вы не хотите так бесцеремонно и грубо коллег прерывать, то придется стоять и ждать, пока они не исчерпают заготовленные реплики. А откровенно говоря, важнее этих разговоров и любимого автором Нью-Йорка здесь ничего и нет. Головоломки выверены таким образом, чтобы не стопорить расследование и часто связаны с получением информации, что, в принципе, логично, учитывая, что наш герой становится кем-то вроде детектива из секретного древнего ордена чудо-дружинников. Предллагаемые для расследования дела сами по себе вполне ничего и отличаются разнообразием, но вот объединяющий их глобальный злодейский план — просто, простите меня, какая-то чушь и разочарование. Примерно такое же у меня отношение и к играм серии Blackwell, которые всегда расстраивают неэффектным финалом.

Возможно, дело в нелюбимых мною «плот-твистах», особенно не нравится мне подобное намеренное заблуждение с последующим разоблачением в детективах, для которых давным-давно прописали десять замечательных заповедей*, которые , помнится, в одном журнале даже смогли переосмыслить как «десять правил квестов». Конечно, убийца — это тот, кого подозревают меньше всего, но выход на него должен быть логичным, его мотивация — понятной, а неизбежный крах дарить удовлетворение. В нашем случае проблема имеется по всем трем пунктам, а главное — меня раздражает то, что я предвидел нечто подобное, т.к. уже сталкивался с аналогичным поворотом сюжета (и не раз, и нет, амнезия не делает его лучше), и потому меня этот «фокус» не впечатлил. Несмотря на смазанный финал, мне все равно крайне понравился этот симулятор «Ночного Дозора» и его повседневно-будничный сеттинг, начиненный таким количеством разноплановой мифологической чертовщины, что просто диву даешься, как Гилберт умудрился ее столь органично в современные реалии Нью-Йорка вписать. Но, как заметил один из персонажей игры, — синелицый дед в тюрбане далеко не самый странный пассажир американской подземки. 


*Отдельно хочу отметить, что наличие фантастики в фантастическом произведении, естественно, не является нарушением этих заповедей, но все элементы «волшебного» должны быть подчинены общей логике.

☆☆

Похожие материалы:

Quake на Switch — Вибрация в штанах

 

— Как узнать квакера на улице?
— Он за угол боком заходит.

Еще один анекдот из 90-х

Долгое время Quake лежал в Steam в своем первородном и неприглядном виде, и чтобы нормально в него на современной машине поиграть, приходилось устанавливать различные фанатские движки, лаунчеры и прочие радости, отпугивающие уставших после рабочего дня казуалов. Но, слава Шуб-Ниггурат, о старичке вспомнили в год его двадцатипятилетия — и выкатили на все актуальные платформы отличнейший ремастер по отличнейшей цене, причем обладателям оригинала за их выслугу и преданность эту версию выдали просто так, оставив при этом оригинал нетронутым — вот это внимание! Запустили обновленный Quake и на Switch, воплотив, тем самым, в жизнь фантастические спекуляции всех школьников 90-х о Quake в портфеле.

Quake — Шутер, потрясший индустрию

 
Большой, белый, бьется током, но не холодильник.

Шутка из 90-х.

Уму непостижимо, как такой совершенно циничный, окончательно разваливший изначальную id Software и сделанный в режиме аврала проект смог не только оставить в истории индустрии такой мощный след, но и оказаться на удивление отличной игрой, время над которой попросту невластно — если в начале 2000-х, когда по всем фронтам наступал такой мощный прогресс, еще можно было сомневаться в том, что Quake останется актуальным, то теперь же нам предельно ясно, что Quake с нами навсегда — также как и классическая литература, театр, кино и прочие произведения искусства, которые с годами раскрываются со все новых сторон.