Оптимальное прохождение и моральный выбор
Скажи, маленькая, что ты хочешь: чтоб тебе оторвали голову или ехать на дачу?
х/ф «Подкидыш»
Где-то к концу нулевых, началу десятых в играх все чаще стаи встречаться моменты, когда игрока ставят перед трудным, если не сказать садистским, решением, например, в Silent Hill: Homecomming предлагается, либо застрелить терзаемую на дыбе мать главного героя, либо спасовать и стать свидетелем того, как ее разорвет пополам. Но не замарав руки, «хорошую» концовку получить не удастся. Статистика Xbox отражает отсутствие общественного консенсуса в вопросе эвтаназии — игроки (как и мать Алекса Шеперда) разделились пополам, но все же свинцовая инъекция получила чуть, ну прямо очень чуть-чуть, большую поддержку. Если взять схожую ситуацию в Unavowed, когда игроку нужно решить судьбу заколдованного бомжа, вечно объятого магическим пламенем, то здесь vox populi обозначен гораздо четче: согласно статистике достижений, в два раза больше игроков предпочли отправить новоиспеченного ифрита в ссылку на другую планету, чем лишить его жизни. Сам ифрит-неофит с готовностью примет любое решение, но общий тон происходящего все же склоняет игрока к мысли о том, что сохранение жизни в данном случае — правильный поступок. По крайней мере, у штатного мага не будет PTSD.
Но чем ближе к финалу, тем кровожадней становятся игроки — самый первый конфликт в Unavowed 72,4% пользователей Steam разрешили в пользу плотоядного монстра, также гуманно они обошлись и с одним из самых кровожадных (после людоеда, разумеется) персонажей — дриадой, из-за которой погибает один из главных героев — почти в два раза игроков решили ее пощадить. Правда, эта пощада включала в себя насильственное перевоспитание, но это уже детали. Меньше симпатий получил генерал-русал, раскидывающий кусочки случайных прохожих по закоулочках. Во второй же половине игры все больше людей начинают выносить смертельный приговор. Возможно, им не хватает мгновенного поощрения за свои хорошие поступки, и они начинают проверять альтернативные варианты.
Ведь, что важно, судьбы всех этих чудищ и чудовищ в конечном счете не имеют никакого значения, т.к. вне зависимости от того призовет ли их игрок на помощь перед самым финалом или нет, буквально за минуту до конца можно будет выбрать одну из четырех концовок, и потому нельзя сказать, что игра поощряет или наказывает за «неправильный» выбор, хотя дорога с полной командой поддержки будет казаться проще, а главный злодей не откажет себе в удовольствии припомнить вам все ваши «чудовищные» поступки, представив любой исход из вызванных им же кризисных ситуаций в наихудшем свете.
Кстати, о сборе команды, которая должна помочь в финале — интересный выбор ставили перед игроком в первом и втором Bioshock — можно было либо убивать маленьких девочек и получать за каждую условные 160 рублей, либо же этого не делать и получать 80, а также 200 бонусами за каждую третью, плюс уникальные тоники, плюс хорошую концовку. Кен Левин (Ken Levine), творческий директор Bioshock, позже объяснил это требованием издателя, который не позволил наказывать игрока за добрые поступки, хотя изначально предполагалось, что добрые дела — уже сами по себе награда. И в этой задумке не поощрять высоконравственное поведение Левин не одинок.
К примеру, в самом начале Assassin's Creed: Odyssey игроки могут либо спасти «чумную» семью, либо пройти мимо, и 68% предпочитают за больных заступиться, что позже оборачивается эпидемией. Но даже после такой горькой науки, все равно большинство будет продолжать приходить всем на выручку и вести себя альтруистично. Нарративный директор игры Мел МакКоурби (Mel MacCoubrey) в интервью Hollywood Reporter сказал, что когда ставится четкий выбор между дружелюбностью и злодейством, то большинство выбирает дружелюбность, а вот если выбор стоит между эмоциональной реакцией и рассудительной, то тут уже серединка на половинку.
А вот еще интересной статистики из Assassin's Creed Odyssey: во время внутреннего тестирования игроки выбирали между женскими и мужским аватаром примерно одинаково — профессионалы все же, но после релиза выяснилось, что Алексиоса предпочитает Кассанде вдвое больше людей — соотношение составило 2:1. Удивляет, что в Mass Effect (по крайней мере, его легендарном переиздании) аналогичная картина — фем-Шеппарда выбрали 32%. Но если мы копнем глубже, и ударимся лопатой об оригинальную игру, то выяснится, что только 13% решили играть за женщину — это меньше числа тех, кто даже не стал заморачиваться с редактированием персонажа и просто кликнул кнопку «далее». Возможно, выросшую популярность женского аватара можно связать с тем, что его стали использовать в промо материалах только начиная с третьей части.
В Unavowed мужчины также в приоритете, однако со временем стало заметно как менялись взгляды аудитории на более подходящую главному герою профессию. Во время бета-тестирования, как и в случае с Odyssey, распределение было примерно равное — без каких-либо предпочтений, но когда игру стали давать стримерам, то те стали чаще выбирать актерское поприще. Обычные же игроки на старте продаж отдавали предпочтение бармену и актеру примерно в равной степени, а вот карьера полицейского плелась в хвосте — вероятно, это можно было связать с ухудшившимся после подъема движения Black Lives Matter имиджа полиции, которую и так особо не жаловали, если судить по американским медиа. Согласно проведенному институтом Гэллапа исследованию, отношение белых американцев к полицейским с 2014 по 2020 гг. не претерпело значительных изменений, оставшись на уровне 60%, но вот среди прочих расовых групп оно заметно снизилось, к примеру, в глазах афроамериканцев полиция потеряла шесть процентных пунктов уважения, опустившись до 30%.
Тем не менее, за прошедшее с релиза время «полицейский» пролог, точнее его мужской вариант, сильно прибавил и стал отставать от лидера общественных мнений, бармена, совсем ненамного, в то время как вариант с актером опустился на дно. С чем это связано трудно сказать, не может этого объяснить и создатель игры Дейв Гиоберт (Dave Gilbert). Для полноты картины: на момент написания материала пролог за мужчину-бармена прошли 29,3% игроков; мужчину-полицейского — 23,8%; женщину-бармена — 20,8%; мужчину-актера — 16,2%; женщину-полицейскую — 15,7% и женщину-актера — 14,5%.
Интересно, повлияло ли негативное отношение к полиции на выбор игроков в ремейке Resident Evil 2? К сожалению, у нас нет данных, кого они чаще выбирали в оригинальной игре — Клэр или Леона, но, судя по консольной статистики достижений, они пользуются примерно одинаковой популярностью: игру за Леона завершили 60% аккаунтов на Xbox и 50% на PlayStation, а кампанию за Клэр прошли 46% и 40% соответственно. Что весьма удивительно, учитывая то, что Леон засветился в гораздо большем количестве медиа.
В заключение стоит сказать, что большинству не нравится вести себя как урод даже понарошку, и потому многие воспринимают «злые» поступки как альтернативное развитие событий, приберегая его для повторного прохождения, либо же перезагрузившись после содеянного. По крайней мере, такое впечатление складывается после чтения геймерских форумов. █
На страницу со спецматериалами |